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게임을 더욱 친숙하고 생활화할 수 있을 것이라는 생각을 해 본다. Ⅵ. Reference & Attachments 참고 URL : http://www.paperiyagi.com http://www.cafejumanji.com http://www.nso.go.kr http://www.perepere.com http://witchgames.co.kr http://www.bdgame.cyworld.com 참고 서적 : 마케팅 원리,
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  • 등록일 2010.05.26
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조사가 어느 정도 진행되었을 때 안 사실이지만 매우 어려운 결정이었다. 보드 게임 사업 자체가 시장에 소개된 지 얼마 되지 않아 구체적이고 축적된 자료도 없었고 쉽게 얻을 수 있는 자료도 매우 제한적이었다. 처음부터 끝까지 보드카페
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  • 등록일 2004.08.09
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조사 자료에서도 현재 게임시장의 주 사용자층은 남성에 편중 되어 있음을 알 수 있다. 따라서 10~20대 여성 고객 층을 집중 공략해야 한다. 현재 Han-game, N-game, Wegames 등이 선점하고 있는 보드게임 분야에 적극적인 공략이 필요하다. 현재 X2game
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  • 등록일 2002.10.29
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자료 1. 네이버사전 2. http://www.mohw.go.kr, 보건복지부, 행정혁신자료. 3. http://www.nso.go.kr, 인구주택총조사, 추계인구 통계표 4. http://www.nyc.or.kr, 국립중앙청소년수련원 5. http://www.pnyc.or.kr, 국립평창청소년수련원 6. http://www.youthc.or.kr, 서울특별시
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  • 등록일 2007.07.12
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게임산업 육성을 위한 정책연구, 정책보고서 이연택(1990), 한국관광산업의 발전과 사회적 책임, 한양대학교 관광연구소, 관광연구논총 제2집 이혜영 외(2001), 미리 보는 섬유의 세계, 형설출판사 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 국내 음악산업의 구조 Ⅲ.
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  • 등록일 2008.12.19
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자료 : Enterbrain 아시아 지역은 2008년 전 세계 모바일게임 시장의 54.5%를 차지했으며, 2011년에는 56.2%로 그 점유율이 더욱 증가할 것으로 전망된다. 일본, 중국, 한국은 아시아 시장에서 가장 높은 점유율을 보이는 모바일게임시장으로, 2008년 일
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  • 등록일 2011.04.27
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자료집 김수규,전국가출청소년실태조사 및 상담사례연구,2002 한국청소년쉼터협의회 김오순,인터넷신문,2001 ◆검색사이트 통계청: http://www.nso.go.kr/ 문화관광부: http://www.mct.go.kr/ 경찰청: http://www.police.go.kr/ 청소년보호위원회: http://www.youth.g
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  • 등록일 2005.09.21
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조사와 함께 상담체계를 만들어서 학생들과 공유하는 등 적극적으로 대응해야 하며, 스마트폰을 건전하고 교육적인 방향으로 활용할 수 있도록 건전한 사이버 동아리를 만들거나 스마트폰의 순기능적인 사용을 위한 미디어교육 방식으로 수
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  • 등록일 2013.08.09
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자료 】 오강탁(2012)「스마트 라이프 혁명의 실제와 그 쟁점들」한국정보화진흥원 전종수,고영삼,엄나래(2012)「2011년 인터넷중독 실태조사」한국정보화진흥원 교육과학기술부(2012)「게임·인터넷·스마트폰 올바른 사용을 위한 생활지도
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  • 등록일 2012.11.08
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조사를 통해 얻어진 자료를 가지고 결과분석을 하여야 한다. 결과분석의 종류에도 여러 가지가 있겠지만은 본 보고서의 가설을 증명하기 위해 상관분석과 교차분석을 사용하고자 한다. 첫째, 상관분석이란 두 변수가 등간 또는 비율척도로
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  • 등록일 2008.09.01
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