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있는 모든 경우의 수에 대한 특정 사건이 일어날 경우의 수의 비율을 구하면 됩니다.
5′
10′
5′
15′
5′
▶ 주머니, 바둑돌
♡ 바둑돌의 색깔을 선택한 아이들의 인원수를 각각 세도록 한다.
▶ 주사위, 학습지
♡ 게임을 하는 시간은 5분으로
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주사위 문제)
-확률변수(random variable) 사용
-프린트에 나와 있는 난수 발생기 프로그램을 사용함
◎확률적 시뮬레이션 (주사위 문제) 실행 코드
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
void my_Random(int* n, float* u)
{
*n = (*n * 843314861) + 453816693;
if (*n &
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주사위를 던져 나온 수만큼 말을 이동한다.
⑤ <?>카드가 적힌 곳에 말이 도착하면 <?>카드를 한 장 집어 그 카드에
적힌 지시문대로 한다.
⑥ 첫 번째 말이 ‘도착’지점에 도착한 후 발명품 카드를 가장 많이 가지고 있는 사람이 이
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들을 활용할 수 있는 도구들은 여러분이 원하는 삶을 살도록 도와줄 것입니다. 매 챕터가 끝날 때마다 마이클 하얏트가 제공하는 도구들이 정리되어 책을 읽으며 연습할 수 있다. 그리고 툴 템플릿을 다운받을 수 있는 페이지 주소가 있으니
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있는 경우의 가짓수
(2)확률: 모든 경우의 수에 대한 어떤 사건이 일어나는 경우의 수의 비율
4. 필요한 교구
(1)주사위
(2)숫자카드
(3)동전
(4)돌림판
5. 학습 지도상의 유의점
(1)두 가지 일이 동시에 일어날 때 그 가짓수를 알기 위해 사용하는
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있는지 알아보자. P에서 Q를 거쳐 R로 가는 길은 다음과 같다. 따라서, 구하는 경우의 수는 3 × 2 = 6(가지)이다. 위에서 다음 사실을 알 수 있다.
확률
한 개의 주사위를 던질 때, 1, 2, 3, 4, 5, 6 중에서 어느 눈이 나올지 그 결과를 정확하게 미리
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주사위를 던져서 나올 수 있는 규칙>
④ 역할 맡기
-공격수는 빈 공간을 노려 공을 던지므로 모두가 자신의 영역 안에 공이 들어올 때 적극적으로 달려들어야 한다. 그러므로 모두 수비수는 주의를 집중하여 자신의 역할을 다해야 한다.
-공
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주사위 2개를 보면서 숫자 ,방향에 대해 알아본다.
- 여기 어떤 숫자가 쓰여져 있니?
- 이것은 어떤 표시일까?
- 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽은 어떤 방향(곳)을 말하는 걸까?
3. 게임판과 주사위 2개를 이용해 놀이할 수 있는 방법을 생각해
본다.
4.
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있는 장점이 있다.
주사위 두개를 던져서 나올 수 있는 숫자의 확률에 의한 게임이다.
크랩 게임에서는 7의 숫자만 안 나오면 돈을 따게 된다.
플레이어와 딜러가 각각 3장의 카드를 받아 높은 서열의 패를 가진 쪽이 승리하는 게임이다.
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주사위를 먼저 던져요. 주사위 숫자를 기억하고 앞 에서 바구니에 있는 카드를 하나 골라요. (카드를 보여주며) 카드에 그려져 있는 쿠키를 게임판에 있는 접시에 붙이고, 주사위 숫자에 따라 아래 있는 젤리사탕을 떼어서 쿠키 위에 붙여줘요
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