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인력개발학회 학술대회 - 윤경희(2000)
(3) 디지털시대 e-Learning의 도입을 위한 기업교육담당자와 학습자의 준비사항, 한국능률협회 인재개발대회 - 송상호(2000)
(4) 디지털 시대의 인재양성 방향과 e-Learning 전략. 산업교육연구 제7호 2000.11 pp 139-
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업과의 관계구분이 모호한 점이 있다.
또한, IT화에 의한 고용 확대는 디지털화와 서비스업 확대, 네트워크화와 경기상황의 영향을 받고 있다.
디지털화의 진행에 의해 컴퓨터관계 고용은 70년대 후반부터 증대해 왔다. 또한 컨텐츠제작과 사
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진흥원
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의
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통한 조작활동의 중요성
4) 집중력과 교구 환경
Ⅳ. 영어교육환경
Ⅴ. 실과교육환경
1. 교육시설
2. 교육설비
3. 실과의 교육 시설ㆍ설비
1) 실과실 및 교구의 필요성
2) 실과 설비
Ⅵ. 영상 디지털 컨텐츠 제작 교육환경
참고문헌
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사학위 논문. Ⅰ. 서론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥2
1. 문제 제기 및 연구 목적
2. 연구문제
Ⅱ.이론적 배경 및 국내외 현황 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥3
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사회의 기본인 것처럼 문화 컨텐츠 산업이라고 부르는 이 흐름이 기존 문화예술과 조심스런 대화와 접근을 시작해야하는 시점인 것은 분명하다.
21세기 고도 정보화 시대를 개막시킨 디지털 혁명은 최근, 문화 컨텐츠 산업에도 예외 없이 엄
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사회교육
출처:심상민, 2002, “한국 문화산업 발전을 위한 긴급 제언”, 삼성경제연구소
이 밖에 우리 문화산업의 독창적 콘텐츠 개발을 위해 비상업적 기초 분야에 대한 창작 지원 강화도 게을리 해서는 안 된다. 저예산디지털 영화, 독립영
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컨텐츠의 경우도 디지털기술과 시장마케팅 능력을 종합적으로 고려해야 하므로 이러한 기술성기획성과 시장성을 동시에 평가하는 시스템을 갖춘 심사와 평가의 절차가 있다면 디지털 컨텐츠 산업의 진흥에 도움이 될 것이다.
6) 문화컨텐츠
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업의 발전전망과 전략
6.1 비디오게임의 개발기회 확보 시급
6.2 아케이드 게임의 독자적인 연구개발 필요
6.3 온라인게임의 국제화로 수출확대
6.4 컴퓨터게임(패키지PC게임)
6.5 게임창작 그룹의 전문인력 양성 시급
7. 마치며
<참고자료
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사회』. 나남, 서울, 2000
디지털타임스, 2003년 8월 8일자 ‘영화입장권전산통합착수’
문화관광부, 『문화산업백서』, 2002
문화관광부, 『문화정책백서』, 2002
박주숙, 한국영화산업의 발전방안 연구, 숙명여자대학교, 2000
영화진흥위원회, 『
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