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게임은 게임인가?
뒷골목 문화에서 첨단산업으로
2005년 추정치
- 5조 1천억원
매년 10%이상의 고속성장
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gametrics.com
www.gamemeca.com
www.stoo.com
www.kinds.or.kr
www.seri.org Ⅰ. 서 론
1. 게임시장의 성장
2. 온라인 게임시장
3. 카트라이더
Ⅱ. 본 론
1. 넥슨의 현 상황 분석
1.1. 내부상황 분석
1.2. 외부상황 분석
1.3. SWOT분석 및
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게임, 넷마블, 피망의 M/S 쟁탈전 가운데 넥슨 급부상
9월 이후 한게임 제치고 1위 등극
8월 상용서비스를 시작한 ‘카트라이더’의 인기 급부상
→ 넥슨 전체방문자의 60%이상 점유 : 성장동력
NHN(네이버)를 자회사로 9월
이후 게임
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게임의 명성을 얻게 되었다. 카트라이더의 마케팅 방식으로는 캐릭터 마케팅과 네트워크 마케팅, 그리고 중점적인 PC방 관리가 있었다. 그러나 캐주얼 게임의 특성 상 쉽게 질릴 수 있게 되지만 지속적인 업그레이드와 제휴 마케팅의 도입으
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게임으로 성장했다. 카트라이더의 성공은 국내 온라인게임 제작 관행을 깨뜨렸다. ‘리니지’ 등 롤플레잉게임(RPG)이나 고스톱, 포커 등만 성공한다는 풍토에서 ‘애들이나 하는 게임’이라는 캐주얼 게임도 충분히 성공할 수 있다는 점을
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