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캐릭터의 상품성 강화…………………………………………………··11
3. 키덜트 문화의 현황(장난감 산업 중심)………………………………………12
3.1. 바비인형………………………………………………………………………·12
3.2. 테디베
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상품성 있는 캐릭터를 개발해야 한다.
Ⅴ. 결 론
2000년대의 문화는 영상정보산업, 소프트웨어산업 등 많은 관련 산업에 파급하여 수많은 창의성을 본질로 하는 문화의 생산성이 크게 부각될 것으로 예상된다.
인터넷, 정보화 등의 멀티미디어
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상품성 있는 캐릭터를 개발해야 한다.
Ⅴ. 결 론
2000년대의 문화는 영상정보산업, 소프트웨어산업 등 많은 관련 산업에 파급하여 수많은 창의성을 본질로 하는 문화의 생산성이 크게 부각될 것으로 예상된다.
인터넷, 정보화 등의 멀티미디어
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상품성 있는 캐릭터를 개발해야 한다.
Ⅷ. 결론
우리나라 캐릭터 산업의 현황을 보면 대부분 많은 로열티를 외국에 지불하고 수입한 캐릭터들로 채워져 왔다. 특히 지명도가 없는 업체이거나 내세우고자 하려는 경쟁상품이 많은 경우 또는 전
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강화하는 방안으로 평가된다.
참고문헌
▷ 구문모(1999), 영화·음반산업의 지식경쟁력 강화 방안, 산업연구원
▷ 권대수(2010), 주요산업 경쟁력 강화와 미래 성장동력 창출, 대한민국국회
▷ 박종수(2002), 애니메이션 산업의 지식경쟁력 강화를
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