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게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 한국산업정보원, 한국게임산업연감, 2012 한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr) 한국게임산업개발원(www.gamein
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게임 몰입수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연 구』, 2001. 『온라인 게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구』, 한국경영과학회지, 제26 권 제2호, 2001. 인터넷사이트 www.nexon.com www.gametrics.com www.gamemeca.com www.stoo.com www.kinds.or.kr www.seri.org&nbs
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게임부분에서는 성장세 둔화를 보이며 점차 그 성장성에 대한 한계를 보이고 있다. 최근 넥슨의 도약으로 인해 한게임, 넷마블등과 함께 새로이 3강 체제를 구축한 게임 시장은 20대가 주 이용자층이며 캐주얼게임 등과 같은 컨텐츠의 개발로
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Game 산업 = 고부가가치 산업 + 지식산업 Marketing 필수 2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망 1) 대분류 – 미니게임, 캐주얼게임, MMORPG 2) 장르별 - 액션, 아케이드, 스포츠, 카드, 보드게임,  MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing G
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게임은 게임인가? 뒷골목 문화에서 첨단산업으로 2005년 추정치 - 5조 1천억원 매년 10%이상의 고속성장 
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논문 1건

게임시장 현황 및 전망.” http://www.globalwindow.org . 김성태. 2008.“러시아 게임 시장을 말하다.”http://www.gameshot.net. 김정훈. 2006.“러시아, 온라인 게임 시장 동향.” http://www.globalwindow.org . 리처드 스타이츠 저. 김남섭 역. 2008.『러시아의 민중문
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