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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제
Ⅸ.
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디지털화 투자비용에 대한 지원과 함께 시장진입을 위한 마케팅 및 판로의 확보, 제작사간 협력체제 구축 등이 주요과제가 될 것이다.
그리고 무엇보다 콘텐츠는 공짜라는 이용자들의 인식전환과 저작권 보호를 위한 기술개발 및 제도의 강
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초고속정보통신 인프라 고도화
2. IT를 활용한 국가사회 전반의 생산성과 신뢰성 제고
3. 초고속정보통신인프라를 활용한 IT신산업 육성
4. 고급 IT전문인력 양성과 핵심기술 개발
5. 신상품과 신시장 개척으로 IT수출확대 추진
Ⅴ. 맺음말
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현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합
Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향
1. 대학가의 변화
2. 현재의 엔터테인먼트 시장
1) 업황은 유망하다
2) 아직 걸음마 단계
3) 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅶ.
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문제제기
연구목적
연구문제
이론적 배경
선행연구
분석 및 결과
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침해
10. 전파 이용에 따른 정보화 역기능 및 기타 역기능
Ⅳ. 정보화역기능 방지 및 정보보호 추진 방안
1. 정보화역기능 방지 및 정보보호 추진체계 수립 배경
2. 기본 목표 및 추진 전략
3. 종합추진대책
Ⅴ. 향후 추진일정
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디지털 콘텐츠 보호를 위한 안전한 인증방식 설계 및 구현, 숭실대학교 석사논문, 숭실대학교대학원, 2005 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황
1. 국외 현황
2. 국내 현황
Ⅳ. DRM(
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시장의 확대와 발전
2. 불법복제 음반의 대체
Ⅴ. 디지털음반(디지털음악)의 이점
Ⅵ. 디지털음반(디지털음악)의 시장 현황
1. 국내 음반산업의 시장 규모
2. 국내 음반산업의 수급현황
Ⅶ. 디지털음반(디지털음악)과 저작권
Ⅷ. 향
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저작권 보호의 필요성과 보호의 어려움
Ⅷ. 저작권에 의한 정보접근권 제한 사례
1. 소리바다
2. 기술적 보호조치
3. 디지털 도서관
Ⅸ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황
1. 국외 현황
2. 국내 현황
Ⅹ. 디지털 저작물에 대한 해외
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