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컴퓨터를 즉각적인 출력장치인 CRT와 광선총이라는 새로운 입력장치로 연결시켜, 기계와 인간과의 대화를 전적으로 새롭게 만든 것이었다. 10. 게임 컴퓨터 그래픽을 말하는 데 있어서 빼 놓을 수 없는 것 중 하나가 바로 게임 분야이다. 예전
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게임문화 이야기. 문화관광부 한국게임산업개발원 스브스 뉴스. (2021월 9월 13일). 게임 부스 설치된 요즘 고등학교 근황 / 스브스뉴스. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Qko2aft_0zg 신순영·김창석 (2002). “컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략
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게임에 중독되어 맨날 잠자는 시간 없이 인터넷게임을 하는 친구가 있었다. 그 친구는 학교에서는 수업시간에 자고 학교 마치면 밤을 새어 컴퓨터 게임을 하는 생활을 반복하는 아이였다. 고등학교 때 당시 게임을 유별나게 좋아하는구나,,라
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컴퓨터를 이용한 통계 단원의 개발』, 2009. 조우홍, 『통계분석기법을 통한 노인의 생활체육활동과 여가만족도에 관한 연구』, 2008. Ⅰ. 통계와 통계학의 의미 및 중요성 Ⅱ. 통계 분석 툴(tool) 개요 Ⅲ. 통계 분석 툴(tool) 사례 Ⅳ. 문
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컴퓨터의이해 한국방송통신대학교 출판문화원 목차 1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 총 3장). 단, 1번 과
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컴퓨터 과학 개론, 한빛미디어 손동욱(2006) 정보통신의 이해, 생능 이병수 외(2009) 현대 통신의 이해, 상학당 정진욱 외(2005) 정보통신의 배움터, 한샘 이상문(2010) 첨단경영정보론 : 디지털 융합과 신지식 창조, 형성출판사 김광남 외(2009) 정보
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게임중독에 미치는 영향, 한국놀이치료학회, 2009 강신영, 유아 정보화 역기능 극복방안에 대한 고찰, 유아교육논총, 2003 권희경, 컴퓨터교육과 유아의 인지능력의 발달, 경희대학교 대학원 석사학위논문, 1993 정병호, 함께 크는 우리 아이, 또
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게임 3. 색과 숫자 맞추어 카드 읽기 1) 활동 목표 2) 자료 3) 제작 방법 4) 사용 어휘 5) 게임 4. 낙하산과 로케트 1) 활동 목표 2) 자료 3) 제작 방법 4) 사용 어휘 5) 게임 Ⅴ. 컴퓨터활용학습(교육)프로그램 사례 1. 컴퓨터 프로그램을 적
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게임산업 연감 우한용 외(2001), 창작교육 어떻게 할 것인가, 푸른사상 Ben Crane(1998), 언어학 개론, 한국문화사 Ⅰ. 컴퓨터게임학습(교육, 수업)프로그램 1. 컴퓨터 게임학습 프로그램의 특징 1) 컴퓨터 게임학습 프로그램의 장점 2) 컴퓨터
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프로그래밍의 계획(Program the lesson) 9. 9 단계 : 보조자료 작성의 계획(Produce supporting materials) 10. 10 단계 : 평가와 개정의 준비(Evaluate and revise) Ⅳ. 동적홈페이지 설계 1. 학교 홈페이지의 설계 1) Index 화면 구성 2) 학교 안내 3) 교사들을 위한
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