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게임사용자는 점점 감소하고 있는 추세이다. 따라서 고객 수의 확대, 즉 게임인구의 확대가 절실하다.
==> 전 연령대에 걸친 잠재 고객층 확보의 필요성
3. Competitor
콘솔게임기 시장에서 닌텐도–Wii의 경쟁자로는 대표적으로 소니의
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게임은 분명 진입장벽이 존재한다. 게임만을 위한 고가의 장비가 필요하다는 것이다. 또한 게임마다 패키지를 구매하는 콘솔 게임의 특성 상 무료 게임에 익숙한 우리나라 사람들에게 아직 게임 참여를 위해 돈을 사용한다는 점은 큰 장벽으
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다. Wii 만의 패드인 ’위모컨‘을 사용하는 게임 플레이가 Wii의 가장 큰 특징인데, 위모컨을 사용함으로써 게이머는 자신이 직접 게임을 조종하고 있다는 느낌이 아니라 참여 하고 있다는 느낌을 받을 수 있다. 콘솔 본체와 위모컨에 센서가
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국내 온라인 게임업체 넥슨
94년 설립 후 글로벌 게임 기업화
‘부분 유료화’에 기반한 비즈니스 모델
66여개 게임을 110여개 국가에 서비스중
현재, 2002년 설립된 넥슨 재팬이 본사의 역할을 하고, 국내의 넥슨은 ‘넥슨 코리아’라는
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게임을 통한 부가서비스의 비전은 전통적인 하드코어게이머들 뿐만 아니라 콘솔 및 온라인 게임에 어느 정도 관심을 가지고 있었던 새로운 사용자에게도 연령에 관계없이 어필할 것으로 전망된다.
) http://www.studybusiness.com/HTML/Digital/01541/01541-
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