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교육
결론
11. 문화콘텐츠 발전방안
11.1. 문화콘텐츠 산업 발전을 위한 성공요소
11.2. 문화산업을 위한 정부의 지원노력
11.3. 우리나라 문화콘텐츠의 해외시장 진출방안
12. 문화콘텐츠의 미래
12.1. 문화콘텐츠 전망
12.2.
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교육 훈련 (Web-based training)
교육생을 한 장소(교육원)에 모아서 훈련하는 종전의 방식으로는 다양한 교육 훈련이 불가능하거나 엄청난 비용 부담으로 작용하였다.
=>인터넷과 멀티 미디어 기술의 결합으로 위와 같은 문제점을 효과적으로
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인터넷 결제 시스템 및 전자 화폐를 발행할 여건을 갖추고 있지 못하다. 따라서 주문은 온라인으로 결제는 오프라인으로 할 수밖에 없는 것이 현실이다. 기존의 거래 관행도 B2B e마켓플레이스 의 활성화를 가로막는 걸림돌이다. 온라인 거래
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인터넷의 발달: 정보통신기술과 기업들의 자기변신 노력
□ 제3장: 기업간 전자상거래
□ 제4장: 제품의 디지털 전송/배달 체제
□ 제5장: 유형재화의 소매
□ 제6장 : 디지털 시대의 소비자
□ 제7장 : 디지털 시대의 근로자
□
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)
1. 아바타는 사이버공간의 나, 온라인 업체들 수익모델로 부상
2. 오프라인서도 마케팅수단으로 아바타 도입
3. 움직이는 아바타, 실사형 아바타까지 거듭되는 기술 발전
4. 성공하는 아바타의 숨은 비결을 찾아라
Ⅸ. 결론
참고문헌
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인터넷을 잘 이용하지 못하는 연령대 별 주민에 대해서도 인터넷을 쉽게 활용할 수 있도록 정보목록, 청구한 정보수령방법, 수수료 납부방법 등에 대해 모두 온라인으로 처리 할 수 있도록 하는 매뉴얼이나 교육 등을 통해 인터넷을 통한 참
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사이버 상에 벌어지는 문제에 대해서 서로 다른 생각을 하게 한다. 우리는 온라인 게임 공간에서 우리의 청소년들이 보이는 다양한 행위와 행동들의 법칙에 대해 새로운 학습을 해야 한다. 1. 인터넷 중독이 청소년에게 미치는 영향
2. 나
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사이버경찰청 www.police.go.kr
학교폭력 상담전문 왕따닷컴 http://www.wangtta.com/default.asp
집단 괴롭힘/강진령, 유형근 공저
혹시, 우리 아이 왕따 아닐까/국일미디어 목차
Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.집단따돌림(왕따)의 정의
2.집단따돌림의 원인
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인터넷과 소비자 행동
인터넷 상에서 소비자는 오프라인 상에서와 다른 특징을 보이고 있다. 사이버 상에서 소비자는 오프라인의 경우와는 다른 방식으로 제품의 품질에 대한 판단을 하게 된다. 온라인 상의 그래픽의 화려함 등이 많은 영향
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사이버스페이스에서는 끊임없는 이노베이션만이 살아남는다.
그 이노베이션의 원천은 역설적 사고에 있다. 제2의 아마존은 아마존에 대한 모방이 아니라 재역설을 통해 탄생할 것이다. 과연 우리 나라의 기업, 학교, 정부는 역설의 시대를
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