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학습 목표를 과제목표(task goals: 개인적인 능력의 숙달과 발전, 내재적 동기 강조)와 능력목표(ability goals: 개인간 경쟁적 목표 달성 강조)로 분류하여 조사한 것을 보면 학교 차원에서 택한 목표는 교사를 통해 학생들에게 그대로 전달되고 학
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학습할 수도 있다는 것을 학습자들도 감지할 수 있을 것이다.
게임의 요소 중 교육분야에서 활용할 수 있는 것은 (1) 학습자의 흥미와 동기를 증가 시키는 동기적 호소력이고, (2) 여러 가지 유형의 경쟁 즉 자기 자신과의 경쟁, 동료간의 경쟁,
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경쟁심을 유발시키는 것도 효과적이다.
마. 과제나 문제해결에 다양한 방법을 동원하고, 이를 기억케 하기 위한 다양한 통로를 마련해 줌으로써 학습자가 다소간의 감탄과 더불어 학습에 흥미를 느끼게 한다.
③ 수업 후의 동기유발
가. 학습
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학습자료, 수업매체 등에 대한 학습 선호도나 준비 등에 대한 개인차에 따라 학습과제를 제시한다.
1. 내적인 동기 유발 방법
○학습목표 확인
○학습자의 흥미 환기
○학습결과에 대한 피드백(feed back)
2. 외적동기 유발방법
○상과 벌
○경쟁
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학습동기의 외재적 동기유발 방안
이영덕(1971)은 교사의 성격 의식 가치관 교육관등이 학급집단형성에 지대한 영향을 미친다고 보았고, rosenthal과 jacobson(1968)은 교사의 기대감이 학생의 학업성취와 관계가 있다고 하였다.
cogan(1958)은 수업시간
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