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모형
1. Beyer의 수업모형
1) 제1단계: 딜레마의 제시
2) 제2단계: 행동의 구분
3) 제3단계: 소집단 조직
4) 제4단계: 학급 토의의 운영
5) 제5단계: 토의의 종결
2. Galbraith & Jones의 수업모형
1) 1단계: 딜레마의 제시
2) 2단계: 입장의 진술
3) 3단
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우, 천연염색의 이론과 실제 1
- 문은배, 색채의 이해와 활용, 안그라픽스, 2005
- 임현숙, 창작공예, 창지사
- 염색 기초, 학지사
- 한국의 염색, 한국일보사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 공예학습(공예활동지도)의 지도원리
Ⅲ. 공예학습(공예활동지도)
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우기
3) 종이 접기
4) 1분 말하기
5) 그림 그리기
6) 그 외
Ⅴ. 아침자습시간(자율학습)의 놀이활동방법
1. 놀이와 관련된 자습
1) 혼자하는 놀이
2) 짝과 함께 하는 놀이
3) 모둠 놀이
4) 전체 놀이
5) 놀이 글쓰기
6) 놀이 모으기
2. 교과 관
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만든다
2) 학급운영위원회·두레회의·학급회의
3) 반성시간
4) 두레계획 세우기
Ⅴ. 두레중심학급운영(두레반)의 시학습
Ⅵ. 두레중심학급운영(두레반)의 협동학습
1. 또래두레 일기 쓰기
2. 또래두레 모둠 발표회 갖기
참고문헌
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학습활동으로 공동체 의식을 함양한다
2) 단원이 끝난 후 수준별 형성평가를 실시하고, 수행평가에 반영한다
3) 조별 탐구과제는 수준별로 조원의 역할을 분담한다
Ⅵ. 소집단수업(소집단학습, 모둠학습)의 사회교육
1. 교수?학습 모형
2.
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어린이 선정
4. 신문 펴내기
1) 횟수
2) 펴내기
3) 신문 규격
4) 면
5. 신문 펴내기 활동
1) 활동 장소
2) 세부활동
Ⅶ. 사이버신문만들기
1. 모둠별 사이버신문창간하기
2. 기자 활동 및 사이버신문만들기
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
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학습과제에 따른 팀 티칭
Ⅲ. 체육(체육과교육) 이해중심게임수업
1. 배경
2. 기능중심 게임수업 모형의 한계
1) 선호 이유
2) 한계점
3) 대안적 모형
Ⅳ. 체육(체육과교육) 기능수업(운동기능학습)
1. 운동기능의 수업원리
1) 선행학습
2
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를 단순히 그래픽으로 전환 시킨 수준으로 시장확대 실패
최근 : MMO RPG 기술등의 오락게임의 요소 접목시켜 가상현실속에서 지식 습득, 대인관계를 배우는 새로운 학습 방식 도입
국내의 경우 수원고등학교에서 온라인 게임을 활용해 영어
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기자재를 이용하여 시각적인 교육과 병행한다. 1, 교재 및 단원명
2, 학습목표
3, 단원의 구성
4, 차시별 교수 - 학습 계획 (총 5시간, 1시간은 45분)
5, 단원 지도 계획
6, 교수 - 학습 모형
7, 지도상의 유의점
8, 본시 교수- 학습 지도안
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학습과제의 적절성 : 학습 과제는 학생의 수준을 고려하여 그 수준과 양을 조절하여 제시한다.
⑤ 개념은 단순하게 구체적인 것을 다룬다.
⑥ 일관성 있는 교사의 태도와 정확한 설명이 제공되어야 한다.
⑦ 성공했을 경우 칭찬을 많이 한다.
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