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자기자본순이익율)
3) 부채 비율
4) 유보율
4. 수익성 비율
1) 총자본 수익률
2) 자기자본 순이익율
3) 매출액 총이익율
4) 금융비용/매출액 비율
5. 성장성 비율
1) 매출액 증가율
2) 영업이익 증가율
3) 총자산 증가율
6. 안정성 비율
1) 자
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연구원 지정 연구중심학교 운영보고서, 1998
▷ 신세호, 창의력 개발을 위한 교육, 서울:교육과학사, 1985
▷ 왕중연, 작은 아이디어로 크게 성공한 세계적인 발명가들, 서울:한국발명특허협회, 1993
▷ 정두희, 사고력 키우기, 서울;도서출판 중앙
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한국엔지니어링진흥협회장 2009.05.27
아주경제 경제 유희석 기자 2009.05.26
미국의 바이오 에너지 개발현황과 시사점 고유상 삼성경제연구소 2006.
새로운 성장동력대체 에너지 이강후 북스힐 2007.
신재생에너지 전력시장 활성화 방안 이근대 에
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한국 교육의 위기와 진로, 김인회, 문음사, 2002
프랑스 교육과정에 대한 연구, 이순희.곽동준 1995
원윤수, 류진현(2002), 프랑스의 고등교육, 서울 : 서울대학교출판부.
프랑스 교육부(2003), Reperes et references statisques sur les enseignem ents, la formation et
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연구, 한국교원대학교 석사학위논문
◎ 유지연, 지식기반사회에서의 e-learning 현황 및 전망
◎ 이동훈(1996), WWW을 이용한 가상학급 모형 설계에 관한 연구, 한국과학기술원 석사
◎ 컴퓨터의 교육적 활용 유형에 따른 교사의 역할 Ⅰ. 서론
WBI 웹기반교육, 웹기반학습 웹기반수업, WBI(웹기반학습,교육, 웹기반수업) 정의, 교육적기능, 특성, WBI(웹기반학습,교육, 웹기반수업) 수업모형과,
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신 성장동력
가. 차세대 이동통신
나. 디지털 TV/방송
다. 홈 네트워크
라. IT SOC
마. 차세대 PC
바. 임베디드 SW
사. 디지털콘텐츠(DC)
아. 텔레매틱스
자. 지능형 서비스 로봇
4. IT839 전략의 성공적인 수행 방안
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3. 유비쿼터스 컴퓨팅의 환경변화
4. 유비쿼터스 컴퓨팅의 다양한 응용 분야
5. 세계 각국의 치열한 유비쿼터스 컴퓨팅 관련 연구
6. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 특징
7. 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하는 요소 기술
8. 결론
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부족
5. 교육의 고급화
Ⅵ. 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도
1. 지원 정책
1) 문화관광부의 지원 정책
2) 정보통신부의 지원정책
3) 산업자원부의 지원정책
4) 외교통상부의 지원정책
2. 지원 제도
Ⅶ. 결론
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연구원, 1998.
[3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999.
[4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998.
[5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한국 게임산업의 역사
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틀에서부터 사고방식까지 paradigm의 전환이 이루어진다면 새로운 기회의 창을 우리의 것으로 만들 수 있다고 확신함. 1. 21세기 국가생존전략과 기술혁신
2. 국부창출과 기술혁신 (기술개발의 일괄공정)
3. 21세기 국가비전과 기술혁신
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