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스타크래프트
4. 성인물의 범람
5. 전자상거래의 발전
6. 채팅 사이트의 발달
7. 퍼즐 게임 사이트의 발달
8. 인터넷 서비스 제공사업자들의 경쟁
9. 자료이용의 무료
10. 마이크로소프트사의 윈도우에 인터넷 탑재
11. 각종 커
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한메일”을 제공(1997)
스타크래프트가 국내에 출시되면서 PC방이 늘어나기 시작(1998)
초중고에 학내 전산망을 구축(1999.3)
인터넷 뱅킹 이용자가 1,000만명을 돌파(2001)
정보화실태조사결과 인터넷 이용자 2,861만명이며 국내 64.1% (2003.6)
5. 한국
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한메일)
*다모임 *리니지 *검(劍)
*그루넷 *레더존 *소메
*야후코리아 *엽기 *올드게임넷
*와레즈 *유치뽕짝
*잇바이닷컴 *코넷
*다음 넷** *버디버디(쪽지)* *엔티카(동호회) *야후 코리아 *오마이러브
*daum,smtown(유명가수 기획사 홈페이지) *프리
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스타크래프트 길드 신드롬, 경향신문
- 윤선희(2001), PC방과 네트워크게임의 문화 연구, 한국어 연구회
- 한국문화코드(2000), 전국은 ‘지금 온라인 게임 중’, 중앙일보
- M.McLuhan, 김진홍 역, 미디어는 맛사지다 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 스타크래프트
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게임에서 만큼은 우리나라 유학을 오는 게이머들도 적지 않다. 스타크래프트의 경우 각 구단마다 2~3명의 외국인들이 코리안 드림을 꿈꾸며 한국으로 오고 있다. 게임대회가 올림픽이나 월드컵처럼 세계인의 축제로 거듭날 경우 그 경제적 효
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