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전문지식 313건

스타크래프트 4. 성인물의 범람 5. 전자상거래의 발전 6. 채팅 사이트의 발달 7. 퍼즐 게임 사이트의 발달 8. 인터넷 서비스 제공사업자들의 경쟁 9. 자료이용의 무료 10. 마이크로소프트사의 윈도우에 인터넷 탑재 11. 각종 커
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  • 등록일 2007.02.09
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한메일”을 제공(1997) 스타크래프트가 국내에 출시되면서 PC방이 늘어나기 시작(1998) 초중고에 학내 전산망을 구축(1999.3) 인터넷 뱅킹 이용자가 1,000만명을 돌파(2001) 정보화실태조사결과 인터넷 이용자 2,861만명이며 국내 64.1% (2003.6) 5. 한국
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  • 등록일 2010.04.25
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한메일) *다모임 *리니지 *검(劍) *그루넷 *레더존 *소메 *야후코리아 *엽기 *올드게임넷 *와레즈 *유치뽕짝 *잇바이닷컴 *코넷 *다음 넷** *버디버디(쪽지)* *엔티카(동호회) *야후 코리아 *오마이러브 *daum,smtown(유명가수 기획사 홈페이지) *프리
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  • 등록일 2002.03.13
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스타크래프트 길드 신드롬, 경향신문 - 윤선희(2001), PC방과 네트워크게임의 문화 연구, 한국어 연구회 - 한국문화코드(2000), 전국은 ‘지금 온라인 게임 중’, 중앙일보 - M.McLuhan, 김진홍 역, 미디어는 맛사지다 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 스타크래프트
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게임에서 만큼은 우리나라 유학을 오는 게이머들도 적지 않다. 스타크래프트의 경우 각 구단마다 2~3명의 외국인들이 코리안 드림을 꿈꾸며 한국으로 오고 있다. 게임대회가 올림픽이나 월드컵처럼 세계인의 축제로 거듭날 경우 그 경제적 효
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  • 등록일 2007.06.24
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논문 2건

스타크래프트의 확산으로 다수의 게임대회가 생겨나면서 e-스포츠가 정착되었긴, 게임방송이 등장학고 대기업들이 참여하면서하나의 산업으로 성장했다. 반면 해외의 e-스포츠는 게임매니아들이 참여하는 게임축제의 성격을 띠고 있다. 국
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  • 발행일 2008.03.13
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스타크래프트 정도만 알고 있었으며 어린 애들을 현혹시키는 게임에 불과하다고 생각했었습니다. 그러나 이번 보고서를 작성하며 세계적인 정보화 시대에 발맞추어 e-스포츠가 새로운 경제성장의 원동력이 될 수도 있음을 알게되었습니다.
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  • 발행일 2010.02.01
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취업자료 6건

스타크래프트에 대해서 소개하려고 합니다. 스타크래프트의 가장 큰 묘미는 상대방의 심리를 읽어 그를 역이용 하는 것입니다. 프로토스라는 종족으로 게임을 즐겼던 저는 상대 유저가 저의 전략을 읽어내지 못하게 한 뒤 예상치 못한 타이
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  • 등록일 2014.02.11
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1. 인생에 있어 가장 최고의 게임과 최악의 게임을 정하고 그 게임을 정한 이유를 각각 구체 적으로 기술하여 주세요. (1000바이트) -스타크래프트부터 콜 오브 듀티까지 다양한 플랫폼에서 다양한 게임을 즐겨왔습니다. 가장 오래한 게임은
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  • 등록일 2016.09.17
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  • 직종구분 IT, 정보통신
인상 깊었던 게임은? 그리고 그 게임을 선택한 이유는 무엇인지 상세하게 적어주세요 (게임프로그래밍 / 게임아트 / 게임기획직군 필수) (500자 제한) <블리자드 - 스타크래프트> 제가 이 게임을 선택한 이유는 게임회사에서 제공한 틀이 정
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  • 등록일 2012.11.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 IT, 정보통신
계의 유명차들이 질주하는 레이싱 게임이야. 많은 한국인들은 스타크래프트를 즐기는데 나는 내가좋아하는 장르가 아니라서 스타는 하지 않아. 내 소개는 여기까지야. 읽어줘서 고마워 
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  • 등록일 2003.12.16
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  • 직종구분 전문직
티비 같은 곳에서 대회를 개최할 정도로 활발한 커뮤니티를 형성하고 있는 게임입니다. 바로 그것이 스타크래프트의 장점이라고 할 수 있고 저 역시 아직까지도 즐겁게 게임을 하고 있습니다. 반면에 단점은 첫 출시보다 많이 성행하지 않는
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  • 등록일 2017.04.10
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  • 직종구분 기타
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