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온라인 게임으로 매출만 육백십억에 이르는 중견기업이 되었다. 리니지라는 온라인 게임 하나로 우리나라를 대표하는 게임제작사가 되버린 NCsoft는 아이템 현금 거래와 캐릭터 킬이라는 단점을 가지고 있지만 그만큼 게임 매니아들의 관심이
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  • 등록일 2010.03.11
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지 않아 안정적인 매출을 할 수 있고 또 거래처 입장에서는 신보증기금의 수수료가 훨씬 싸고 저렴해 유리한 점이 많이 있다. 전자구매쪽에서는 기존의 오프라인 상으로 발주를 주고 견적서를 내던 업무가 모두 온라인 되어 구매 리드타임이
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  • 등록일 2007.07.22
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지 않아 안정적인 매출을 할 수 있고 또 거래처 입장에서는 신보증기금의 수수료가 훨씬 싸고 저렴해 유리한 점이 많이 있다. 전자구매쪽에서는 기존의 오프라인 상으로 발주를 주고 견적서를 내던 업무가 모두 온라인 되어 구매 리드타임이
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  • 등록일 2006.02.26
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교육에서의 잘못된 경쟁논리에 의한 것이다. 그러므로 우리는 이제부터라도 교육현장에서 아동들에게 지나친 경쟁보다는 협동을 강조하고 토론과 논의를 통하여 상대방을 인정하는 태도를 기르도록 해야 할 것이다. 교육 평가면에서는 보면
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  • 등록일 2002.08.24
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지지: 온라인 그룹활동을 통해서 형성 ④성적인 만족: '사이버섹스' 신체접촉의 위험 부담 없이 자유롭게 성을 표현 ⑤새로운 인격 창출: 새로운 정체성을 재구성. 자신을 새로운 사람으로 바꿀 수 있음 (5)사이버중독의 유형 ①사이버섹스
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  • 등록일 2004.07.03
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1. 커뮤니케이션의 변화 2. 엔터테인먼트의 변화 3. 상거래의 변화 4. 교육의 변화 기업측면 1. e-Business 2. ERP(전사적자원관리) 3. CRM(고객관계관리) 4. SCM(공급망관리 정부측면 1. 전자정부 2. 전자민주주의 3. 정부와 기업간 거래
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  • 등록일 2004.07.06
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프로젝트 구동 소스...........................24 3. 프로젝트 구동 결과 3.1 프로젝트 구동...................................30 4. 결론..............................................32 5. 참고문헌...........................................32 6. 졸업 작품 후기..............
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학습의 원리를 도입하여 언어 지식 영역을 지도함으로써, 또 다른 효과를 기대할 수 있다. 탐구 능력, 곧 사고 능력을 신장시킬 수 있다는 점이다. 모든 교과가 공통적으로 지향하는 교육의 일반 목적을 꼽는다면 첫 자리에 올 수 있는 것이 바
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  • 등록일 2002.06.26
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교육을 통한 인지구조의 변화, 감수성훈련, 집단토론, Brainstorming등 O.D의 기법 사용, 조직 학습 등을 통하여 조직원의 내적 변동을 추구하는 것을 말한다. 4. 문화적 접근 문화적 접근은 상징관리, 관행, 이미지 관리 등의 변화를 통해서 문화의
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  • 등록일 2002.12.20
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기존 제도의 실질적 운용 2) 행정정보 공개의 확대 3) 전자매체를 활용한 사이버 거버넌스(e-governance)의 활성화 4) 최종적 책임자인 정부의 네트워크 조정 역량 강화 2. 사회적 자본(신뢰 및 공동체 의식 등)의 축적을 위한 과제 Ⅴ. 결어
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  • 등록일 2010.05.21
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