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분위기
-우수성의 기준
-외부의 지원과 인정
-원칙중신의 리더십
4. 팀 리더십의 모델
Ⅲ. 결론
1.팀 리더십모델의 효용
2.강점
3.비판
4.응용
* Gender관점에서 본 사례
* 참고문헌
* 수업 내 팀 평가지
* 수업 내 팀 활성방안
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게임 문화콘텐츠산업 현황
온라인게임의 종류
주요 온라인게임업체
On-Line Game
역사
C.I
대표 게임 상품
한국 시장 점유율 (’03~’06)
Global 시장
엔씨소프트의 경쟁력
엔씨 소프트 비전
엔씨 소프트 사회문화 마케팅
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게임의 결과는 전략적 상호작용(strategic interaction)에 의하여 결정된다. 바둑에서 내가 아무리 악수(惡手)를 많이 둔다고 하더라도 상대방이 악수를 더 많이 두면 승리는 내 것이 될 수 있다. 반대로 내가 아무리 훌륭한 전략을 쓴다 하더라도
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고성과 팀의 개발 노력 및 성과
3. 고성과 팀 개발에 따른 영향, 장점, 단점
4. 고성과 팀의 학습능력
5. 스포츠팀을 통해 본 고성과 팀의 모습
6. 고성과 팀 인터뷰 - 포스코 TFT
Ⅲ. 결 론 : 우리 조가 생각하는 미래의 고성과팀의 방향
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협동학습의 원리
2. 협동 학습의 구조
1) 구조란
2) 구조의 종류
3. 모둠 세우기(Team Building) 및 학급 세우기(Class Building)
1) 모둠세우기
2) 학급 세우기
4. 협동학습의 평가 - 향상점수제도
Ⅴ. 협동학습의 다양한 방법
1. 단계적 사고과정
2.
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게임)활용의 장점
Ⅴ. 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 사례
1. 활용1
1) What`s Missing Game
2) Crossword Puzzles
3) Find the same cards
4) Speed Game
5) Who Can Go Farther Game
2. 활용2
Ⅵ. 향후 영어학습(영어교육) 놀이(게임)활용의 방안
Ⅶ. 결론
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게임시장은 리니지라는 황제 밑에 여러 게임들이 군웅할거 여러 영웅이 각기 한 지방씩 차지하고 위세를 부림.
하고 있다. 하지만 이런 네트워크 게임들은 모두 MMORPG MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 온라인상에서 익명의 사람과 즐
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12) 기대방안
3. 결론
4. 맺음말
5. 참고문헌
6. 부록(1) : 시장조사 설문지 양식
6. 부록(2) : Game R&D T.F.T Time Line(Total)
6. 부록(3) : 기술검토의견서
6. 부록(4) : 알파테스터 설문지 양식
6. 부록(5) : 베타테스터 설문지 양식
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게임기오 비교하여 차세대 모델이 갖는 기술적 우월성에 대한 기대는 상대적으로 낮다. Nintendo의 경우는 새로운 모델을 개발하기 보다는 현재 GameCube의 기능을 보완하는 방향으로 나아가고 있다. SONY의 ‘PS3\'의 가장 큰 변화는 다른 기기와의
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방법
3. 팀 케어 이전의 케어 실천과 개입의 접근법
Ⅱ. 본론
1. 팀 케어(Team-care) 의 개념
2. 팀 케어의 필요성
3. 팀 케어의 기본
4. 팀 케어의 전개
5. 팀을 구성하는 직종
6. 팀 접근의 전
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