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흐름
4) 문학의 인접 영역
4. 문학의 가치화와 태도
1) 문학의 가치 인식
2) 문학 활동에서의 능동적인 참여
3) 문학에 대한 태도
Ⅵ. 문학교육과 언어교육
Ⅶ. 문학교육의 문제점
Ⅷ. 문학교육의 모형
Ⅸ. 결론 및 과제
참고문헌
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학습태도 및 학습동기를 높인다.
3) 집단구성원들의 성공적 학습을 위하여 서로 격려하고 도움으로써 학습부진을 개선할 수 있다.
(3) 협동학습의 모형
1) Jigsaw 모형 : 복수의 이질적인 집단들이 집단별로 교육내용을 한 영역씩 나누어 맡아 팀
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전략 탐색
동기 유발 전략을 적용한 생물 수업 과정안 개발
ARCS 모형을 바탕으로 한 동기 유발 생물 수업 과정안 개발 및 적용 타당성 검토
사전 검사
과학 관련 태도, 생물 영역에 대한 흥미도, 학습 동기 검사
수업 검사
중학교 2학년 과학
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교육방법 및 교육공학. 김광현. 동국대학교 1. 논의의 필요성
2. 교재 1장 ~ 4장 핵심요약
(1) 교육공학의 영역
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(2) 한국 교육공학의 역사적 발전
- 적용 방안
(3) 학습이론
- 적용 방안
(4) 교수체제설계 모형의 유형
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모형
1. 경험수업모형과 인지발달이론
2. 경험수업모형의 기본가정
3. 경험수업모형의 적용절차
1) 준비 단계
2) 교수과정 계획
3) 평가 계획
4. 경험수업모형의 적용조건
1) 학급조직
2) 교수자료와 학습활동의 선택 및 개발
5. 경험수업모
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교육에 적용하여 아동기 학습자들의 학습 효과를 확인하고 이전의 자신의 견해를 수정한다.
노울즈는 자기주도 학습을 교사의 도움 존재 여부와는 상관없이 학습자가 주도하는 학습과정으로 정의한다. 그는 자기주도 학습을 학습전략이나
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개발모형
1. 폭포수 모델(waterfall model)
2. 프로토타이핑 모델(Prototyping Model)
1) 정의
2) 필요성
3. 진화적 프로토타이핑 모델(evolutionary prototyping model)
Ⅵ. 소프트웨어의 개발방법론
1. 구조적 개발방법론
1) 기본 원칙
2) 구조적 설계
3) 구조
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절차
Ⅶ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 수업 지도
Ⅷ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 긍정적 효과
Ⅸ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 전략
1. 문제해결 전략으로써의 전략
2. 감정탐구하기
3. 파트너의 역할
Ⅹ. 결론
참고문헌
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교육의 획일화를 가져오기 쉽다.
4. 중앙에서 개발만 하면 그것이 그대로 학교에서 시행되리라는 합리주의적 가정에 근거하고 있으나, 이러한 가정은 실제와 다르다.
2)학교 중심 교육과정 개발
`학생들이 구성원인 학교에서 학생 학습 프
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학습, 교육과정)의 학습계획
1. 심화 학습의 계획
2. 보충 학습의 계획
Ⅴ. 국어과 수준별수업(학습, 교육과정)의 학습내용
1. 심화 학습
2. 보충 학습
Ⅵ. 국어과 수준별수업(학습, 교육과정)의 학습절차
1. 학습과제 선정
2. 계획 수립
3.
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