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민간파트너쉽이 성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
참고문
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게임의 강자들이 모바일 게임 시장에 진입
다른 모바일 단말기 (PDA등)나 휴대용 게임기와의 경쟁 가능성
무선 인터넷망 개방에 따른 개발 전문회사, 유통 전문회사의 등장 가능성
- 컬러폰 보급 확대, VM기술 발전 등으로 인한 게임 환경 개선
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기술 행정체제 개편의 특성 및 정책운영 쟁점 분석, 한국공공관리학회, 2008
◎ 남궁근, 외국의 재해관리행정 체제, 대한지방행정공제회, 2002
◎ 정인화, 아시아 민주주의와 행정문화 : 한국과 중국의 경우, 관동대학교 인문과학연구소, 2004
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거래를 할 수 있다. 1.ItemBay의 등장 배경
1) 온라인 게임 시장
2) 온라인 게임에서 아이템이란?
3) 아이템거래 등장배경
4) 아이템과 현금거래
5) 아이템거래시장 규모와 의의
6) itemBay의 등장배경
7) itemBay의 거래방식
2.ItemBay
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외국어대학교
정수원(2009) / 세계 컨텐츠산업의 지적재산권 문제 :일본의 대책과 한국에의 시사점, 한국중재학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
2. 제품 시장
3. 서비스 시장
4. 비디오게임?아케이
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국제기구
3. 국제위험통제위원회(IRGC) 창설과 발전전망
1) IRGC 창설 배경과 목적
2) IRGC의 운영 및 발전 전망
3) 한국의 역할 및 대응
Ⅶ. 외국의 과학기술 정책 사례
1. 미국
2. 영국
3. 일본
4. 뉴질랜드
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
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게임이란 무엇인가?
2. FPS 게임의 등장과 확산
2.1 FPS 게임의 역사
2.1.1 국내 FPS 게임의 역사
2.1.2 외국 FPS 게임의 역사
2.2 국내 FPS 게임의 확산
2.2.1 FPS 게임의 국내 점유율 증가
2.2.2 국내 FPS 게임의 해외진출
3. 왜 FPS
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게임 크리에이터에게 학력과 나이는 무의미하다며 이들의 창의력을 살리는 것이 회사흥망의 관건이자 관리비법이라고 말했다.
또한 일본 닌텐도사는 세계 최초의 비디오게임대학을 미국에 설립하였다. 그이름은「디지펜기술대학」 디지
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게임 시장 규모가 급성장하고 있는 것과 발맞춰 쉽게 사그러들지 않을 것이다.
따라서, 엔씨소프트는 아직 우위를 점하고 있는 그래픽 분야의 기술력과 각종 운영 노하우 등을 바탕으로 그 회사만의 고유한 이미지를 유지하면서도 현지의 문
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거래행위에 관한 연구, 고려대학교 대학원 법학과 석사학위논문, 2001
▷ 김두식, 공정거래법상 끼워팔기에 대한 규제제도 연구, 한국법제연구원, 2001
▷ 김충환, 공정거래법 해설, 학연사, 1987
▷ 박해식, 부당표시ㆍ광고에 대한 규제-표시ㆍ광
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