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서론
1.1. 연구 목적
1.2. 개념 정의
1.2.1 만화의 기원
1.2.2 만화의 정의
2. 만화책의 다양성
3. 만화책의 유익성
3.1 간접경험으로서의 유익성
3.2 다양한 분야에서의 지식습득의 용이성
4. 결론
4.1 요약
4.2 반성
*참고문헌
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지식습득, 학습동기 유발, 효율적인 진단 토론학습, 통합교과로서의 학습성과 달성
- 자기주도적 학습태도 육성
- 창의력과 독해력, 작문력, 정보처리능력 향상
- 교재로서의 접근의 용이성, 사회 다양한 분야의 통합적 접근시도
- 사건이나 사
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지식의 모델의 수준과 맞으며, 창의적이고 예술적인 디자인 등의 통합된 소프트웨어가 되어야 한다.
따라서 창의성을 기를 수 있는 WBI 모형 개발 및 자료개발은, 창의적이어야 할 것이며, 이를 위해 주제 전문가는 물론, 교육공학자, 영상디자
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다양한 경험
4. 평가의 용이성
Ⅴ. e-learning과 지식 경영
Ⅵ. e-learning의 한계
Ⅶ. 세계 최고의 e-learning 강국으로 도약 전략
1. 교육 및 학습의 지식산업화로 부가 가치 극대화
2. 교육개혁 및 인적자원 개발의 핵심전략
3. 직무와 학습의
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Ⅱ. 본론
1. 가상대학이란
2. 가상대학의 장단점
3. 가상대학의 단점을 극복하기 위한 방안
1) 교수 및 운영요원의 전문성
2) 서비스 지원의 강화
3) 양질의 교재 제작
4) 다양한 교육프로그램 개발
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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