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4) 사고의 융통성
(5) 사고의 독창성
(6) 사고의 정교성
2. 창의성을 개발시키기 위한 훈련 기법
(1) 브레인스토밍
(2) 색다른 용도법
(3) 강제결합법
Ⅲ. 교수학습 과정안
활동 1. 떠오르는 그림 그리기
활동 2. 만약에 가상 사건
활
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453~461
[3] Atmel AT89S52 Data Sheet
[4]http://www.servocity.com/html/hs-81_micro.html, How do servos work
[5] http://www.atmel.com/
[6] 권준박 진상호, 로봇 제어 입문, 원창출판사,1999, pp9~10
[7] 임승철, 용대중, 유연한 수평 다관절 로봇의 진동제어, 한국소음진동공학학회지
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431~432.
① 하루를 보내면서 가능한 한 현재에 있고 깨어 있기(서두르지 말고 순간 순간을 음미하며)
② 행동 속에서 자신의 성격 바라보기
③ 자신의 충동대로 반사적으로 행동하지 않기
‘걸어갈 때 마땅히 자기가 걷고 있음을 알아야 합니
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1. E-sports의 개념
2. E-sports의 의의
3. E-sports의 인식 현황에 대한 경험적 조사
Ⅱ. E-sports는 어떻게 발전하였나? ---------------- 9
1. 국내 E-sports의 발전과정
2. 해외 E-sports의 발전과정
3. 국내 E-sports 발전의 배경
Ⅲ. 국내 E-spo
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4.고객유형의 분석
5.부동산의 셀링포인트
6.불만처리와 설득
7.클로우징
제2절 부동산중개업 경영의 특징
제3절 부동산 광고
1.가망고객의 발견방법
2.부동산광고
3.중개보조원 관리
4.부동산중개윤리
제4절 부동산정보
1.부동산정보의
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