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6 객체지향 프로그래밍 언어의 소개
6-1 Smalltalk
6-2 C++
6-3 JAVA
(1) JAVA의 역사
(2)자바의 특징
6-4 비주얼 베이직
(1)비주얼 베이직 개념
(2) 객체, 속성, 메소드, 이벤트
(3) 절차적 프로그래밍 Vs 이벤트 처리 방식 프로그래밍
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프로그램 사용자에게 총 매니저 주관하에 프로그램에 대한 사용 방법 및 주의 사항을 교육하고, 개발에 참여한 프로그래머 중 한명을 3주간 교육시키도록 한다.
13. 참고문헌 및 부록
①한국정보과학회, 컴퓨터 용어사전,
정익사,1990.
②최은
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프로그램
개발 평가
전윤숙(2005). 유아 창의성 이해를 위한 통합적 개념 모형 개발. 미래유아교육학회지.
2(2). p225-246.
김순남 이병한(2004). 학교 창의성 교육 평가 연구. 교육학연구. 42(2). p367-397.
원경아(2004). 디지털미디어 환경에 기초한 실행
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프로그램의 활용
7. 멀티미디어 프로그램의 분석
Ⅵ. 멀티미디어의 제작 단계
1. 제작 기획 단계
2. 제작 단계
1) 내용 제작
2) 그래픽 디자인
3) 프로그래밍과 제작
4) 테스트
3. 배포 및 사후 관리 단계
Ⅶ. 멀티미디어의 제작 방법
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컴퓨터 등에 대한 기초 엔지니어링 기술을 이해해야 한다.
시스템 통합 및 영역의 확대: 제조분야 뿐만 아니라 제품개발 설계 생산/제조 물류/유통 서비스에 대한 전체적인 이해를 요구한다. 또한 문제해결 방법론 뿐만 아니라 문제해결과정
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프로그래밍(object-oriented programming)은 원형(prototypes)의 개발을 더욱 용이하게 만들어 사용자들은 실제 시스템이 사용되기 전에 모크업(실물크기의 모형: mock-up)을 볼 수 있으며, 사용자들이설계과정에 훨씬 더 깊이 개입할 수 있다. 그 과정은 모
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JAVA로 배우는 객체지향 CBD 실전 프로젝트
·한빛 미디어 1.객체지향 분석설계의 국내외 현황
2.객체지향 분석설계의 장점
3.객체지향 분석설계의 문제점
4.객체지향 분석설계의 발전방향
5.객체지향 분석설계의 개발 단계
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적응
4. 수학교과 ICT 활용 교수?학습 모형 개발
1) ICT 활용 개념 형성 교수?학습 모형
2) ICT 활용 원리 탐구 교수?학습 모형
3) ICT 활용 문제 해결 교수?학습 모형
Ⅷ. 초등학교 수학과(수학교육)의 컴퓨터활용교육
Ⅸ. 결론
참고문헌
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C/C++-1-Introduction.ppt
user.chollian.net/~chanlee/Lecture/System/sys_ad11.ppt
이 외의 각종 PPT, PDF파일 참조 1. 객체지향언어
① 배경
② 객체(Object)
③ 객체의 정의
④ 객체지향언어
⑤ 구성요소
⑥ 특징
⑦ 객체지향 언어의 종류
⑧ 절차적(구조적)
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서 론
2 본 론
2.1 기본동작원리
2.2 Flow Chart
2.3 실습과정
① 예제파일 동작
② 초기 프로그래밍
③ 두 번째 프로그래밍
④ 세 번째 프로그래밍
⑤ 최종 프로그래밍
2.4 programming code
3 결 론
4 Robot Assembly 및 회로도
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