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현황 1. 현위치 1) 시장규모 2) 산업활동 2. 성과 1) 시장 역동성 증가 2) 세계시장내 위상 3) 부문별 성과 Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 1. 인재양성 2. 연구 지원 3. 네트워크 구축 4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적
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통한 브랜드 이미지 확보 ② 제휴를 통한 이용자 유입경로 다각화 ③ ‘나를 표현하는 음악 찾기’ 어플리케이션 3) 3단계: 고객 관리 ① 뮤직 다이어리 ② 스토리텔링 어워드 ③ 소비자 간담회 Ⅲ. 결론 및 나의의견 Ⅳ. 참고문헌
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  • 등록일 2014.03.10
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전략”, 시그마인사이트컴. [2]전지현, “동영상 UCC현황 및 전망”, 한국정보사회진흥원, 2007. [3]정재영, "웹 2.0 시대, 사업 패러다임이 바뀐다", LG경제연구원. [4]한국전산원, “플랫폼으로서의 웹, 웹2.0이란 무엇인가?”, 2005. [5]http://blog.naver.co
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현황 - 주학중(1997), 우리의 문화경제학적인 과제와 대응방안, 한국개발연구, 한국개발연구원 - 한국언론재단 지음(2000), 뉴미디어 사업 현황과 경영 전략, 커뮤니케이션북스 펴냄 Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리 Ⅱ. 모바일 엔터테인먼
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및 영업전략 모색을 위해 최대한 노력하여야 할 것이다. 참고 문헌 고태규, “그린미팅의 현황과 과제: 개념적 접근과 실천방안을 중심으로”, 세림출판, 2009. 10 김형수, “최근의 여가환경변화와 국내 리조트산업 전망”, 한국신용평가: KIS C
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전망된다. 이에 따라 전세계 모바일게임 유저 역시 2008년 3억 3,000만명에서 꾸준히 증가하여 2013년에는 약 8억 6,290만 명의 수준에 이를 것으로 전망된다. <그림> 세계 권역별 모바일 게이머 현황 및 전망 (단위 : 백만명) 자료 : Jupiter 제1
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현황과 과제, 한국방송영상산업진흥원, 2005 김영덕. 방송통신융합과 콘텐츠진흥체계, KBI포커스, 2006 디지털 콘텐츠 인프라 구축과 해외진출전략, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006 김대수, 국내데이터방송 서비스 시장 동향, SW정책연구센터, 2006 김
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및 불만족 Ⅵ. 모바일커머스(엠커머스)의 활성화를 위한 정책 방향 1. 정부 : M-Commerce 활성화 기반조성 2. 민간 : 서비스 활성화 Ⅶ. 모바일커머스(엠커머스)의 전망 1. 전 세계 M-Commerce시장 2. 아시아/태평양 M-Commerce 시장 참고문헌
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전략, 대표이사의 탁월한 리더쉽과 치밀한 기획(타켓시장 선정 및 캐릭터 개발 등)이 잘 조화되어 성공적인 성장을 지속 할 수 있었다고 판단된다. 참고문헌 인터넷 자료 1. (주)아이코닉스 엔터테인먼트 홈페이지 http://www.iconix.co.kr/ 2. 뽀로로
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현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994 이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005 정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002 최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교,
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  • 등록일 2013.07.23
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