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특징 (4) 배너광고의 실무현황 Ⅲ. 배너광고의 현황 및 전망 (1) 배너광고의 효과 (2) 배너광고의 한계 및 문제점 (3) 배너 광고의 전망 Ⅳ. 배너광고의 효과적 활용 (1) 배너광고의 효과적 활용방안 (2) 효과적인 활용 사례 Ⅴ. 결 론
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  • 등록일 2004.01.12
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③ PARAMOUNT 구조 ⅳ. CBS ① about CBS ② CBS 사업부문 ③ VIACOM과의 관계 및 현황 Ⅲ 결 론 ⅰ. VIACOM의 성공요인 ⅱ. VIACOM의 현황 ⅲ. VIACOM의 전망 ⅳ. VIACOM의 문제점과 해결방안 ※ 참고문헌 및 개개인 참여기여도
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  • 등록일 2009.12.21
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현황과 금융업 변화 전망” 2005년 6월말 국내 인터넷뱅킹서비스 이용현황(한국은행) 2005년 5월 사이버쇼핑몰통계조사 결과 (통계청) 2005년 4월 유ㆍ무선통신서비스 가입자현황(정통부) 1. 서론 2. 유비쿼터스 2.1 유비쿼터스란? 2.2
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  • 등록일 2010.05.04
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디지털 시대, 디지털 방송 마케팅 T-Commerce - TV로 자장면을 시킨다 PVR과 VOD - TV, 이제는 입맛대로 골라 본다 DMB 방송 마케팅 - 이동중에 즐기는 나만의 TV 쇼핑 4장 디지털 시대, 모바일 마케팅 모바일 컨텐츠 마케팅 - 모바일을 즐긴다
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  • 등록일 2010.03.09
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현황 2. MLS 시장 동향 1) MLS 관련 시장의 구조 2) MLS 서비스에 대한 소비자의 태도 3) MLS 서비스 시장 전망 Ⅳ. WAP(무선응용통신규약)의 기술동향 Ⅴ. 가상사설망(VPN)의 기술동향 1. 국외 현황 2. 국내 현황 3. 시장 전망 Ⅵ. 무선ATM(무선
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디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향 2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출 1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축 2) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입 3
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  • 등록일 2005.10.24
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시장환경의 변화 3) 업계현황 4) 문제점 Ⅳ 마케팅 현황과 문제점 1) 마케팅 현황 2) 국내 TV애니메이션의 캐릭터 마케팅 현황 3) 문제점 Ⅴ 해외사례 1) 미국 2) 일본 Ⅵ 국내 애니메이션 마케팅 발전 방안 1) 방송환
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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  • 등록일 2003.11.17
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시장동향 5) 무선인터넷 비즈니스가 본격화된 2000년 6) 2001년 무선인터넷의 전개 방향 7) 전망 3. 무선인터넷의 각 분야별 이용현황 1) 모바일 결제 2) 생활정보 서비스 3) 오락 서비스 4) 쇼핑 5) 멀티미디어 서비스 4. 무선인
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  • 등록일 2002.10.25
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시장의 실태 Ⅸ. 애니메이션산업의 문제점 Ⅹ. 정부의 애니메이션산업 발전 정책 1. 애니메이션 페스티벌의 질적 향상 1) 애니메이션 페스티벌의 현황 2) 애니메이션 페스티벌의 문제점 및 개선방안 2. 만화영화의 수출전략 1) 다 물량
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  • 등록일 2008.09.21
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