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전문지식 201건

도박을 하는 행위 또는 습관이라고 정의되는 게이밍이라는 말은 실제로 갬블링(Gambling)이라는 말보다 265년이나 앞선 1510년에 이미 사용되었다. _ 18세기에 사용되기 시작한 갬블러(Gambler), 갬블링(Gambling) 및 갬블(Gamble)이라는 말은 모두 지나
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종 전자오락도 있다. 스포츠를 대상으로 하는 도박에는 1860년에 토털리제이터 시스템(totalizator system)에 의한 도박이 프랑스에서 발명되어 발달하였는데, 경마 ·도그 레이스(dog race) ·경륜 ·오토 레이스(auto race) ·모터보트 레이스(motorboat race)
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도박과는 다르다고 할 수 있다. 하지만 경마산업이 내기산업이기 때문에 도박으로서의 속성은 어쩔 수 없다. 내기게임이냐 도박이냐는 행위자의 심리적 상태나 행위목적에 따라 구별될 수도 있다. 내기게임(gaming)과 도박(gambling)의 차이점을
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도박의 차이 돈이나 물건 -때로 사람인 경우도 있다- 을 걸고 예측할 수 없는 확률에 내기를 건다는 점 놀이는 인간의 유전자에 박힌 본능에 속한다. 놀이에서 파생된 게임(gaming)과 도박(gambling)이 단어의 유사성만큼 서로는 가까운
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게임의 산업동향 3.1. 전세계 인터넷 현황 3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3. 국내 게임시장 현황 3.4. 국내 온라인게임사들의 현황 4. 온라인게임 산업의 미래 전망 4.1. 게임시장의 변화 4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임? 4.3. 콘솔의 온라인 서비스
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논문 2건

vs 구글, 2010 LG경영연구원, 스마트TV가 그리는 미래 TV, 2010 LG경영연구소, 구글TV와 애플TV로 미리 본 스마트TV 시장의 경쟁, 2010 KT경제경영연구원, 스마트TV의 시장동향과 시사점, 2010 한국인터넷진흥원, 스마트TV, 2010 ETRI, 스마트TV의 수용도 및 잠
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, IC카드, RFID) 2.3 바코드 VS RFID 2.4 RFID의 개념 2.5 RFID의 구성과 기능 3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향 3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID 3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향 Ⅲ 결론 참고문헌
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