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전문지식 6,807건

기업 육성 ……………68 8. 중소기업 R&D 정책 제안 ………………………………………………… 77  8.1 중소기업 간 컨소시엄을 통한 기술 지원 사업 …………………… 77  8.2 기술, 콘텐츠, 서비스 표준화를 통한 R&D 추진 ………………… 80
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  • 등록일 2014.06.28
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1) 소비자 포지셔닝 2) 경쟁적 포지셔닝 3) 재포지셔닝 Ⅵ. 동양제과 오리온 초코파이 1. 동양제과 소개 1) 기업 소개 2) 기업 연혁 3) 기업 성장 과정 4) 성공원인 2. 동양제과 SWOT 분석 1) 강점 2) 약점 3) 기회 4) 위협 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.31
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엔터테인먼트는 소비자 커뮤니케이션의 중대한 비중을 차지하게 됐다. 이는 전 단계의 예술을 통한 기업이미지 상승효과 수준 이상의 메세나의 새로운 가능성을 제시해준다. 기업이 직접 문화산업에 뛰어들 것이 아니라면 메세나를 전략적
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  • 등록일 2005.10.04
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콘텐츠연구」. 박근영(2020). 대중가요에 대한 선호 및 인지도의 요인 분석. <사회과학논집>. 김희선·한경훈(2019). 현대 트로트의 변화에 따른 수요층 증가요인 고찰. <글로벌문화콘텐츠> 김대회(2017). EDM 스타일 K-POP 음악의 흐름에 관한
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  • 등록일 2023.03.23
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3.각 나라별 진출사례 5. 판매경로 및 판매방법 1.판매조직 2.판매경로 3.판매방법 및 조건 4.판매전략 6. 경쟁기업과 비교 1.삼성 Yepp 2.거원시스템 audio 3.디지털웨이 mpio 7. 아이리버 전략 1.SWOT분석 2.4P전략 8. 결론
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  • 등록일 2004.05.16
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기업 성과 소니가 강세를 유지하는 이유 21세기 소니의 키워드 소니가 향후 펼쳐나갈 비즈니스의 방향성 소니의 단기 전략 Ⅰ 소니의 단기 전략 Ⅱ 소니의 장기 전략 Ⅰ 소니의 장기 전략 Ⅰ-1) 소니의 장기전략Ⅱ ①디지털 다 채널 위성
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  • 등록일 2002.06.09
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전략 제안 1. 수익 구조의 다양화 PC 버전 사이트에서 광고수익을 꾀함. 다양한 컨텐츠 개발을 및 관련 다각화를 하며 다양한 기업들과의 연동 2. 적극적인 해외진출 카카오톡의 경쟁자는 마이피플과 같은 단순 sns 서비스제공자가 아닌 total sns
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  • 등록일 2012.04.08
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2023.05 5. 블록체인 게임 \'나인 크로니클\', 모바일 버전 출시 계획 발표…NCG 토크노믹스 개편 IT 과학 2022.12 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 스타트업이란? 1) 정의 2) 문화 2. 성공사례 3. 실패사례 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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  • 등록일 2024.04.14
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엔터테인먼트 기능을 강화하였다. 쉽게 설명하자면 미디어센터 에디션이란 동영상과 음악, 사진 등 PC에서 보고 즐길 수 있는 갖가지 멀티미디어 콘텐츠를 리모컨 하나로 손쉽게 다룰 수 있게 하겠다는 것으로 홈 엔터테인먼트를 위한 미디어
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  • 등록일 2006.05.22
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기업 아이덴티티 3-1. 비전과 목표 3-2. 기업전략 3-3. 기업 아이덴티티(CI) 4. 기업 외부환경 - 거시환경 4-1. 위협요인 4-2. 기회적요인 5. 기업 내부환경 - 미시환경 5-1. 시장변화 5-2. 고객 5-3. 경쟁자 6.자사의특징 6-1. 강
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  • 등록일 2006.06.28
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