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폰의 브랜드 이미지와 만족도, 브랜드 충성도, 재구매 의도에 미치는 연구.e-비즈니스연구,20(1),63-77. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 시장의 변화 2. 메타버스 3. 마케팅 사례(현대자동차)_메타버스 마케팅 Ⅲ. 결론 Ⅳ 참고문헌
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엔터테인먼트 산업을 ‘기술+자본+마케팅’이 결합된 21세기 첨단지식산업으로 견인하여, 국내외 시장에서 기업의 가치를 극대화하여 외적으로는 엔터테인먼트 산업의 초우량 글로벌 기업으로 내적으로는 기업의 이익이 주주, 종업원 및 인
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제공하고 있다. 결과적으로 부진한 성적에도 불구하고 국내 프로농구 구단들 가운데, 1위의 관중 수를 유지함으로써 적극적인 스포츠 마케팅 활동의 효과를 증명하였다. 01 기업소개 02 상황분석 03 전략분석 04 마케팅효과 05 결론
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전략 1. 리니지의 STP전략 (1)게임시장 세분화 (2)표적시장 선정 (3)포지셔닝 2. WOW의 STP전략 (1)게임시장 세분화 (2)표적시장 선정 (3)포지셔닝 III.마케팅전략 (리니지II, World Of Warcraft 순서) 1. 시기별 마케팅 (1)
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  • 등록일 2006.12.07
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전략] , 박영사 2002. 권익현, [마케팅, 관리적 접근] 경문사 2002. 전석호, [유비쿼터스 사회와 방송] 커뮤니케이션북스 2005. 이재동, [CT 비전 및 중장기 전략수립 보고서] 한국문화콘텐츠진흥원 2005. 이재현, [인터넷과 온라인게임] 커뮤니케이션
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복합쇼핑몰의 가능성 제6절 복합쇼핑몰 사례 분석 제Ⅲ장 복합쇼핑몰 활성화 전략 제1절 도심의 구조와 라이스스타일의 변화 제2절 엔터테인먼트 쇼핑센터(entertainment shopping center) 제3절 쇼핑몰 전문 인력양성 제Ⅳ장 결론
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(원소스-멀티유즈) 휴대용 게임기 게임보이즈 시리즈 0.회사소개 1.상황분석 시장분석/경쟁사 및 제품분석/ SWOT 분석 2.전략제안 분석에 따른 마케팅 계획/ 마케팅 믹스 전략 3.출시후 현재 상황 4.현재와 앞으로의 전망/ 시사점
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심한 경우에는 1000%가 넘어가기도 합니다. 그런 점을 착안했을때 하나투어의 부채율이 2006년도를 넘어가면서 80%미만으로 감소한점을 보면 재무구조가 상당히 안정되있다고 판단 할수 있습니다. 기업소개 S W O T Marketing 조직개편 결 론
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재편 전망. 제2절. 새롭게 부상하는 3대 패션 新시장. 제3절. New Age Market의 등장. 제4절. 엔터테인먼트의 부상. Ⅲ. 패션 마케팅 제1장. 의류 시장의 변화 추이 분석. 제2장. 패션 마케팅 사례 및 대응전략 Ⅳ. 결론
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인한 큰 공연 수익 -선점이 중요함 -세계로의 진출을 계획할 수 있음 중국은 선점이 중요할 것으로 판단되는 잠재력이 큰 매력적 시장 Ⅰ. 선정이유 Ⅱ. 시장 분석 Ⅲ. 경쟁사 분석 Ⅳ. SWOT, STP 전략 Ⅴ. 구체적 마케팅 방안
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