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교육의 유형
2) STEAM교육의 효과
5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육
6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
2) 김진수의 STEAM 교육 이론
3) Ewha-STEAM 융합 모형
4) 백윤수의 4C-STEAM 이론
7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례
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교육(STEAM)의 정책에 관한 연구, 경북대학교 대학원 박사학위 논문, 2012.
조향숙, 2012년 융합인재교육(STEAM) 리더스쿨?교사연구회 오리엔테이션, STEAM 리더스쿨 및 교사연구회 발대식 자료집, 한국과학창의재단, 2012.
조향숙 외, 현장 적용 사례
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연수
다. 수학교실 구축
라. ‘Google Apps for Education’사용 승인
마. ECE Program을 적용한 수업 시연
바. ECE(Educational Content Encapsulation) Program 개선점
Ⅲ. ICT를 활용한 융합 수업 결론 및 제언
1. 결론
2. 향후 추진 방향
3. 후기 및 제언
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STEAM기반 미술교육프로그램 개발과 효과성에 관한 연구”, 한양대, 2014
- 양승지, “국내 과학예술 융합교육 프로그램 개발 현황 및 국외 과학예술 융합교육 프로그램 사례를 바탕으로 한 학교교육에의 적용 방안”, 경인교대, 2014
- 문화체육
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교육환경의 변화
2) 학습자의 변화
3) 인프라의 변화
3. 스마트러닝의 특징
4. 스마트 러닝의 주요 실행 과제
5. 스마트 러닝의 영향 요인
1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1)
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