디지털 콘텐츠 산업
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소개글

디지털 콘텐츠 산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 디지털 콘텐츠산업이란 무엇인가?
-디지털 콘텐츠 산업의 정의
-디지털 콘텐츠의 분류 및 특성

2. 디지털 콘텐츠의 산업의 전망
-국내외 시장 전망
-디지털콘텐츠 산업의 시장환경 변화
-디지털콘텐츠의 OSMU(Onee-Source Multi-Use)화
-콘텐츠 수요 증가와 확보 경쟁
-생산자로서의 프로슈머(Prosumer)등장

3. 디지털 산업의 분야별 현황
1)영화
-인터넷과 영화콘텐츠
-위성방송과 콘텐츠
2)음악
-음악 콘텐츠의 등장
-음악 콘텐츠의 사례
-음악 콘텐츠의 전망
3)공연․예술
-국내·외 공연예술의 현황 & 공연예술산업의 디지털 컨텐츠
-공연예술 관련 디지털 컨텐츠 사례
-현황 및 결론
4)출판
-출판 콘텐츠 시장과 유료화 현황
-해외 출판 콘텐츠 시장의 유료화 현황
-이슈와 전망  
5)게임
-HISTORY
-콘텐츠와 콘텍스트 & 게임 콘텐츠의 분류
-게임과 디지털 콘텐츠 & 게임산업의 확장
6)여행․관광
-여행․관광콘텐츠현황(국내사례)
-관광․여행 관련 콘텐츠 제공 현황(관계자 의견)
-외국사례 및 발전 방안

4.디지털 콘텐츠산업의 발전 방안
-디지털콘텐츠 산업의 정책적 발전 방안
-디지털콘텐츠 산업계의 발전노력
-디지털콘텐츠 산업의 금융지원방안

본문내용

과거에 제조업 중심의 성장전략으로 고도성장을 이루어왔으나, 근래 들어 낮은 경제성장률이 유지되고 있음
-선진국 진입을 위해서는 디지털콘텐츠 산업 등 지식서비스산업을 경제발전의 새로운 동력으로 삼을 필요가 있음
(주요 선진국의 서비스업 비중은 70% 이상인데 비해, 우라나라의 서비스업 비중은 아직 절반 수준에 그치고 있음)
-반도체, 자동차 등 주요 수출품이 전체 수출액에서 차지하는 비중이 10% 이상인 반면, 디지털콘텐츠 산업의 수출비중은 아직 1%에도 미치지 못하고 있는 상황임
2) 디지털콘텐츠 산업의 정책적 육성방안
ㄱ) 정부는 디지털콘텐츠 산업을 IT839전략의 신성장동력산업의 하나로 선정하고 다양한 육성정책을 추진중임
(IT839전략: 8대 서비스와 3대 인프라 및 9대 신성장동력을 통해, 우리나라의 IT산업을 총체적으로 발전시키겠다는 정보통신부의 종합적인 발전계획임)
ㄴ) 디지털콘텐츠 산업을 신성장동력으로 육성하기 위한 정부의 정책적 지원방안으로는 “지식정보자원의 디지털화 확대, 지적재산권 관리 체계 확립, 체계적인 산업정보 수집, 전문 클러스터(Cluster) 조성, 우수 전문인력 양성” 등이 적극 추진되어야 할 것임.
◆ 육성방안에 따른 세부 실천방안
ㄱ) 지식정보자원의 디지털화 확대
-국가적으로 보존 및 이용가치가 잇는 정보자원의 디지털화를 지속적으로 추진
-정부 및 공공기관 보유 정보를 민간부문에서 상업적으로 활용할 수 있도록 공공정보의 개방 및 이용 활성화 추진
ㄴ) 지적재산권 관리 체계 확립
-디지털콘텐츠 이용자의 저작권에 대한 인식 강화
-이용자의 불편을 초래하지 않는 범위에서 콘텐츠를 보호하고 유통을 촉진하는 기술적인 보호시스템의 적용 추진
ㄷ) 체계적인 산업정보 수집
-디지털콘텐츠 산업의 체계적인 산업분류체계 재정림
-국내외 산업정보 수집 및 통계자료 제공
ㄹ) 디지털콘텐츠 산업 전문 클러스터 조성
-탕정, 파주 등 LCD산업 클러스터와 유사한 디지털콘텐츠 전문산업단지 조성
-관련업체의 유기적인 협력을 통해 창업 컨설팅, 교육, 기술지원, 마케팅 등 다양한 활동 지원
ㅁ) 우수 전문인력 양성
-전문인력 양성기과 설립
-디지털콘텐츠 산업의 해외진출을 위한 글로벌 인력의 확충 및 양성
2.디지털콘텐츠 산업계의 발전노력
1)산업계의 발전노력
ㄱ) 해외 의존 핵심기술의 자체 개발
-디지털콘텐츠의 품질은 콘텐츠 자체의 우수성 뿐만 아니라 디지털 기술에 의해서도 영향을 크게 받음
*영화 분야에서 컴퓨터그래픽(CG)의 기술이 차지하는 비중이 점차 높아지고 있음
-아직까지 게임 엔진, 3차원 애니메이션 제작툴 등과 같은 핵심기술은 해외의존도가 높은 상황임
*영화 ‘괴물(2006)’은 한국영화의 수준을 한 단계 업그레이드 시킨 작품으로 평가되고 있으나, 컴퓨터그래픽 특수효과는 미국의 오퍼니지(Orphange)가 담당하였음
ㄴ) 디지털콘텐츠 유관업종과의 협력 강화
-음악, 미술, 공연 등 원천 콘텐츠를 보유하고 있는 다양한 문화예술계와의 교류를 증대하고 협력관계를 강화
-디지털콘테츠 산업이 활성화되기 위해서는 네트워크, 단말기등 관련 산업의 뒷받침이 매우 중요함
(DMB 서비스의 경우 초기에 DMB를 지원하는 단말기의 출시지연으로 DMB 시장확대가 늦어지기도 하였음)
ㄷ) 한정된 국내시장에서 벗어나 해외시장을 적극적으로 개척
디지털콘텐츠 기획단계에서부터 해외시장에서도 통용될 수 있는 콘텐츠를 기회발굴
-디지털콘텐츠의 해외진출을 위한 글로벌 전문인력의 양성과 더불어 홍보마케팅 강화
-최근 한류의 확산으로 동남아 지역을 중심으로 드라마 및 영화등 콘텐츠 수출이 증가하고 수출단가도 높아졌음
3. 디지털콘텐츠 산업의 금융지원방안
1) 금융지원의 필요성
디지털콘텐츠 산업에 대한 금융권의 금융지원 기피로 디지털콘텐츠 산업의 신성장동력으로서의 발전잠재력이 저하되고 있음
ㄱ) 디지털콘텐츠 산업에 대한 금융지원 주요 기피요인
-유형의 제품을 생산해내지 않은 산업특성상 생산설비를 보유하고 있지 않아 담보력이 떨어짐
-콘텐츠의 성공 여부에 따라 매출액이 크게 영향을 받아 장기적인 사업성 예측이 어려움
-게임, 영화 등을 중심으로 점차 여신규모가 커지고 있으나, 취급사례 부족으로 여신담당자의 여신 취급 기피
(국내 대작 온라인 게임의 경우 제작비가 수백억 원 수준으로 상승하였음)
2) 금융지원방안
ㄱ) 디지털콘텐츠 산업에 대한 여신을 활성화하기 위해서는 산업의 특성을 반영한 평가체제 구축이 필요
-디지털콘테츠 업체 평가시 담보에 의존한 평가보다는 시장성이나 기술성과 같은 무형자산 중심으로 평가가 이루어져야 함
ㄴ) 디지털콘텐츠 산업 금융지원으로 인한 리스크를 줄이기 위한 다각적인 방안 모색
-대상업체가 보유하고 있는 콘텐츠에 대한 저작권, 특허권 등 지적재산권을 담보로 인정하는 방안을 고려
-기존 통신업체, 방송사들이 콘텐츠 분야로 사업 다각화하는 추세에 따라 초기에는 이들 관계사 중심으로 거래처 발굴
참고자료
한국소프트웨어진흥원, “디지털콘텐츠 산업백서 2005~2006”
경기디지털콘텐츠진흥원, “디지털문화콘텐츠산업 비전 2010”
제1 차 온라인디지털콘텐츠산업발전 기본계획안(2003~2005)
“국내 3.5G 이동통신 서비스 시장현황과 활성화 방안”, 한국산업은행, 2007.4
김태현, “디지털콘텐츠 산업의 가치사슬변화와 사업자동향, 정보통신정책, 2006.12
박재범, “디지털콘텐츠 산업의 총아 콘텐츠 애그리게이터”, LG주간경제,2006.5
고정민, 윤종언, “통신기업의 콘텐츠 산업 진입: 의미와 전망”, 삼성경제 연구소, 2006.8
홍효진, “컨버전스 시대의 디지털콘텐츠 시장”, 한국전산원, 2006.6
임순옥, “UCC의 국내외 동향”, 정보통신정책, 2007.3
오세근, “서비스 측면에서 본 UCC 패러다임”, 주간기술동향 1291호, 2007.4
http://www.kiba.or.kr
http://www.kocca.kr
http://www.mic.go.kr
http://www.mct.go.kr
http://www.dt.co.kr
http://www.etnews.co.kr
http://www.naver.com
http://www.traveltimes.co.kr

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  • 등록일2007.11.16
  • 저작시기2007.10
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