목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 비정규직의 의의와 노동관계
1. 비정규직의 개념
2. 비정규직의 분류
1) 직접고용 비정규직
(1) 기간제 근로자
(2) 단시간 근로자
2) 간접고용 비정규직
(1) 파견근로자
(2) 도급, 위임
3) 특수고용
3. 고용형태의 결정 기준
1) 직접고용 - 정규직원으로 채용하는 것이 유리한 경우
2) 직접고용 – 기간제 근로자를 채용하는 것이 유리한 경우
3) 간접고용 – 파견 근로자를 활용하는 것이 유리한 경우
4) 간접고용 중 도급 근로자를 활용하는 것이 유리한 경우
4. 비정규직 근로자와 정규직 근로자의 차이점; 비정규직 고용의 이유
5. 일반적인 비정규직 문제 유형
Ⅲ. 게임산업 연구의 의의와 산업구조분석
1. 게임 산업 연구의 의의
2. 게임 산업의 특징
1) 산업 구조의 특징 – 시장 규모/독과점 구조/산업 환경의 특징
(1) 온라인 게임 산업의 시장규모
(2) 온라인 게임 시장의 구조
(3) 온라인 게임 산업 환경의 특징
2) 산업 내부의 특징 – 상품 생산 프로세스/고용구조의 특징
Ⅳ. 한국 게임산업의 비정규직과 노조조직 실태에 대한 문제제기
1. 연구대상 및 방법
2. 기업 내 비정규직 근로자의 근무실태
1) 기업정보
2) 조직구조 및 근로현황
3) 비정규직 근로자의 근무실태와 문제점
(1) 근로시간 및 임금 문제
(2) 분할지배구조 문제
(3) 여성에 대한 간접차별 문제
(4) 복지 문제
3. 노동조직의 조직 현황
1) 게임산업 노동조합의 현실
(1) IT노조의 개괄
(2) IT노조와 게임산업 종사자
2) 게임산업 노조 부재의 원인
(1) 열악한 노동조건을 상쇄하는 직무 충성도
(2) 개발자들의 개인주의적 성향과 자유로운 근무환경
(3) 개발자 ‘패밀리’의 존재
(4) 저항이 아닌 이직을 통한 불만 표출
(5) 비정규직의 본질적 한계
Ⅴ. 게임산업의 비정규직 문제에 대한 해결방안
1. 미시적 해결 방안
1) 비정규직에 대한 경력개발의 정책적 지원
2) 기간제/단시간/파견직 근로자에 대한 처우 개선비
2. 거시적 해결 방안
1) 산별노조의 현실적 필요성
2) 지향점 및 벤치마킹의 가능성 –영화산업을 중심으로
(1) 영화 산업이 벤치마킹의 대상이 될 수 있는 이유
(2) 영화 산업의 산별노조와 단체교섭의 벤치마킹 가능성 분석
(3) 영화 산업 산별노조 벤치마킹의 효과
Ⅵ. 결론
Ⅱ. 비정규직의 의의와 노동관계
1. 비정규직의 개념
2. 비정규직의 분류
1) 직접고용 비정규직
(1) 기간제 근로자
(2) 단시간 근로자
2) 간접고용 비정규직
(1) 파견근로자
(2) 도급, 위임
3) 특수고용
3. 고용형태의 결정 기준
1) 직접고용 - 정규직원으로 채용하는 것이 유리한 경우
2) 직접고용 – 기간제 근로자를 채용하는 것이 유리한 경우
3) 간접고용 – 파견 근로자를 활용하는 것이 유리한 경우
4) 간접고용 중 도급 근로자를 활용하는 것이 유리한 경우
4. 비정규직 근로자와 정규직 근로자의 차이점; 비정규직 고용의 이유
5. 일반적인 비정규직 문제 유형
Ⅲ. 게임산업 연구의 의의와 산업구조분석
1. 게임 산업 연구의 의의
2. 게임 산업의 특징
1) 산업 구조의 특징 – 시장 규모/독과점 구조/산업 환경의 특징
(1) 온라인 게임 산업의 시장규모
(2) 온라인 게임 시장의 구조
(3) 온라인 게임 산업 환경의 특징
2) 산업 내부의 특징 – 상품 생산 프로세스/고용구조의 특징
Ⅳ. 한국 게임산업의 비정규직과 노조조직 실태에 대한 문제제기
1. 연구대상 및 방법
2. 기업 내 비정규직 근로자의 근무실태
1) 기업정보
2) 조직구조 및 근로현황
3) 비정규직 근로자의 근무실태와 문제점
(1) 근로시간 및 임금 문제
(2) 분할지배구조 문제
(3) 여성에 대한 간접차별 문제
(4) 복지 문제
3. 노동조직의 조직 현황
1) 게임산업 노동조합의 현실
(1) IT노조의 개괄
(2) IT노조와 게임산업 종사자
2) 게임산업 노조 부재의 원인
(1) 열악한 노동조건을 상쇄하는 직무 충성도
(2) 개발자들의 개인주의적 성향과 자유로운 근무환경
(3) 개발자 ‘패밀리’의 존재
(4) 저항이 아닌 이직을 통한 불만 표출
(5) 비정규직의 본질적 한계
Ⅴ. 게임산업의 비정규직 문제에 대한 해결방안
1. 미시적 해결 방안
1) 비정규직에 대한 경력개발의 정책적 지원
2) 기간제/단시간/파견직 근로자에 대한 처우 개선비
2. 거시적 해결 방안
1) 산별노조의 현실적 필요성
2) 지향점 및 벤치마킹의 가능성 –영화산업을 중심으로
(1) 영화 산업이 벤치마킹의 대상이 될 수 있는 이유
(2) 영화 산업의 산별노조와 단체교섭의 벤치마킹 가능성 분석
(3) 영화 산업 산별노조 벤치마킹의 효과
Ⅵ. 결론
본문내용
의 주요사업은 다음과 같다. 대원칙으로는 근로기준법이 실질적으로 영화제작현장에 적용될 수 있도록 하는 것이다. 이하에 임금의 직접불 원칙의 구현(근로계약의 체결), 임금의 정기불 원칙의 구현, 최저임금법 위반 현실의 개선, 근로시간제도의 정착( 및 연장/야간/휴일근로에 대한 선택과 수당 지급), 표준근로계약서 관행의 정착, 모성보호의 문제, 산재보험 등 4대보험의 적용, 영화제작 작업환경에 대한 고려 요구 등이다. 또한 단체교섭의 대상으로는 제작사, 제작가협회, 투자 및 배급사, SPC(Special Purpose Company) 까지 포함하고 있다.
이 중 게임 산업이 벤치마킹할 수 있는 영역으로는 근로시간제도의 정착(연장/야간/휴일근로에 대한 선택과 수당 지급), 표준근로계약서 관행의 정착, 모성보호의 문제 등을 들 수 있고, 게임 산업이 개발 및 제작과 배급이 분업화되는 추세임을 감안할 때 단체교섭의 대상에 이들을 모두 포함하는 것 또한 고려되어야 한다.
단체교섭의 실시 외에도 영화산업이 연출, 촬영, 조명 각 단위의 노동조합추진위원회를 결의(2005)한 점, 단체협약 적용실태에 대한 현장조사가 이루어진 점(2007), 영화 스탭 직무능력개발 프로그램 (FSP)을 진행한 점(2008) 등이 벤치마킹의 대상으로 고려될 수 있다.
게임산업 또한 게임 프로듀싱 및 기획, 그래픽디자인, 컴퓨터프로그래밍, 시나리오, 사운드 및 시스템 엔지니어링 등 기술개발, 게임 운영 및 홍보 마케팅 등의 단위로 분화가 가능하고, 이 중 게임 프로듀싱 및 기획과 퍼블리싱 부문은 사용자 단체 쪽에 속할 수 있다. 이외의 기술개발 분야, 운영 및 홍보 마케팅의 분야에서는 분야별 협약단위가 만들어질 수 있을 것이라고 보인다. 경력직을 요구하는 게임 산업의 특성상 산별노조 차원에서 직무능력개발 프로그램을 지원하고 있다는 점도 특기할 수 있다. 또한 전국영화산업노조에서는 영화산업 생산의 파트별로 (음향, 조명, 시나리오) 사측에 인력풀을 제공하고 있다. 온라인 게임 산업에서도 산별노조가 프로그래밍, 사운드 제작, 시나리오 등의 분야별로 인력풀을 제공할 수 있다면 노동자측에서는 고용불안을 감소시키고 사용자측에서도 검증된 인력을 상시 동원할 수 있다는 점에서 노사 양측에게 유리한 노동조합의 역할이 될 수 있으리라고 보인다.
(3) 영화 산업 산별노조 벤치마킹의 효과
영화산업 산별노조는 비교적 성공적으로 운영되어 오고 있다고 보인다. 단체협약이 교섭을 통해 이루어지고 있으며, 그 이행에 관한 검증 또한 이루어지고 있다. 영화 산별노조의 활동이 정말로 성공적인지의 여부는 이 연구의 범위를 넘기 때문에 단정할 수는 없으나, 게임콘텐츠 산업이 IT 노조의 하부단위로만 존재하며 독립된 조직화와 협약의 시도조차 이루어지지 못하고 있는 실정에 비하면 벤치마킹의 필요가 있다고 볼 수 있는 것이다. 게임 산업의 비정규직과 노동환경은 아직까지도 문제제기만이 산발적으로 이루어지는 단계에 있다. 전국영화산업노조의 예는 콘텐츠 산업에서 불안한 고용환경과 짧은 근속연수에도 불구하고 조직화의 시도가 가능하다는 것을 보여준다. 그 교섭의 내용도 게임 산업의 고용환경을 개선시키는 데 상당부분 도움이 될 여지가 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 온라인 게임 산업의 산별노조가 구성된다면 단체협약 교섭의 과정에서 영화산업을 벤치마킹하는 것이 효과적일 것이라고 보인다.
Ⅵ. 결론
비정규직의 문제는 한국노동시장이 당면한 가장 중요한 문제라고 해도 과언이 아니다. 특히 신생 콘텐츠 산업분야에서 조직화되지 못한 노동자들은 정규직 비정규직을 막론하고 자신의 목소리를 낼 기회를 박탈당하고 있다. 온라인 게임 산업은 신생 콘텐츠 산업분야에서 급속한 성장을 이루었고, 국내 뿐 아니라 세계시장에서도 경쟁력을 갖추어가고 있다. 이러한 산업분야의 하부구조에 정당한 대우를 받지 못하는 비정규직 근로자들이 있다. 온라인 게임 산업의 경우 정규직 노동자의 경우에도 야근에 시달리는 것이 당연시되고 있는 실정이고, 비정규직 노동자들은 직군이 분리된 업무 또는 유사한 업무를 똑같이 야근을 하면서 수행함에도 불구하고 절반 정도의 임금을 받는 열악한 환경에 처해 있다.
그러나 이러한 비정규직 노동자들은 게임 산업의 특성상 노동의 유연성이 요구되고 있고, 정규직이라고 해도 짧은 근속연수 등등의 원인으로 인해 노조로 조직화되기 매우 어려운 현실에 직면해 있다. 이러한 집합행동의 딜레마 상황에서 대안이 될 수 있는 것은 기업별 노조가 아닌 유사 직무에 종사하는 게임 산업 전체의 산별노조 형성이라고 본다. 미시적으로는 경력직을 원하는 산업의 특성상 노동자 개인의 경력과 직무능력을 개발하고, 근로환경법제도의 철저한 적용이 요구된다고 할 수 있지만, 노동자 개인의 능력 향상은 구조적 문제를 탈피하기에 한계가 있고, 근로환경법제도는 무수한 편법을 동원하여 빠져나갈 수 있는 허술한 측면이 존재하기 때문이다. 산별노조의 형성은 조직화하여 자신들의 근로환경을 개선하고자 하는 노동자들에게 하나의 대안이 될 수 있을 것이며, 유사한 콘텐츠 산업군인 영화산업노조에서 그 성공가능성과 선례를 찾아볼 수 있다.
이상의 내용에서 언급된 바 있는 대한민국 게임백서 2010에 따르면 게임산업의 성장은 독보적이다. 2010년 게임산업 주요기업의 매출은 지난 2008년보다 약 1조 280억원이 증가한 3조 2334억원으로 집계되었다. 수출 규모도 2010년에는 영화의 50배 이상인 15억5000만 달러 이상을 수출해 전체 문화콘텐츠 산업 수출 규모의 절반 이상을 차지했다. 이와 함께 국내의 게임제작 인원은 2000년 2512명이었지만 2009년 4만3000명으로 18배가량 늘어났다. 게임산업이 매출규모면에서나 고용규모면에서 급속도로 성장하고 있는 현재, 그 성과의 가장 큰 공로자인 게임업계 종사자, 그중에서도 특히 비정규직 근로자에게 정당한 보상이 이루어지고 있는가를 장기적으로 내다보아야 할 때이다. 앞으로 온라인 게임 산업에서의 산별노조 형성을 통해, 세계적으로 성장하고 있는 한국 온라인게임 산업에서의 근로환경이 선진적으로 개선되고, 보다 경쟁력 있는 국가산업으로 성장할 수 있기를 기대한다.
이 중 게임 산업이 벤치마킹할 수 있는 영역으로는 근로시간제도의 정착(연장/야간/휴일근로에 대한 선택과 수당 지급), 표준근로계약서 관행의 정착, 모성보호의 문제 등을 들 수 있고, 게임 산업이 개발 및 제작과 배급이 분업화되는 추세임을 감안할 때 단체교섭의 대상에 이들을 모두 포함하는 것 또한 고려되어야 한다.
단체교섭의 실시 외에도 영화산업이 연출, 촬영, 조명 각 단위의 노동조합추진위원회를 결의(2005)한 점, 단체협약 적용실태에 대한 현장조사가 이루어진 점(2007), 영화 스탭 직무능력개발 프로그램 (FSP)을 진행한 점(2008) 등이 벤치마킹의 대상으로 고려될 수 있다.
게임산업 또한 게임 프로듀싱 및 기획, 그래픽디자인, 컴퓨터프로그래밍, 시나리오, 사운드 및 시스템 엔지니어링 등 기술개발, 게임 운영 및 홍보 마케팅 등의 단위로 분화가 가능하고, 이 중 게임 프로듀싱 및 기획과 퍼블리싱 부문은 사용자 단체 쪽에 속할 수 있다. 이외의 기술개발 분야, 운영 및 홍보 마케팅의 분야에서는 분야별 협약단위가 만들어질 수 있을 것이라고 보인다. 경력직을 요구하는 게임 산업의 특성상 산별노조 차원에서 직무능력개발 프로그램을 지원하고 있다는 점도 특기할 수 있다. 또한 전국영화산업노조에서는 영화산업 생산의 파트별로 (음향, 조명, 시나리오) 사측에 인력풀을 제공하고 있다. 온라인 게임 산업에서도 산별노조가 프로그래밍, 사운드 제작, 시나리오 등의 분야별로 인력풀을 제공할 수 있다면 노동자측에서는 고용불안을 감소시키고 사용자측에서도 검증된 인력을 상시 동원할 수 있다는 점에서 노사 양측에게 유리한 노동조합의 역할이 될 수 있으리라고 보인다.
(3) 영화 산업 산별노조 벤치마킹의 효과
영화산업 산별노조는 비교적 성공적으로 운영되어 오고 있다고 보인다. 단체협약이 교섭을 통해 이루어지고 있으며, 그 이행에 관한 검증 또한 이루어지고 있다. 영화 산별노조의 활동이 정말로 성공적인지의 여부는 이 연구의 범위를 넘기 때문에 단정할 수는 없으나, 게임콘텐츠 산업이 IT 노조의 하부단위로만 존재하며 독립된 조직화와 협약의 시도조차 이루어지지 못하고 있는 실정에 비하면 벤치마킹의 필요가 있다고 볼 수 있는 것이다. 게임 산업의 비정규직과 노동환경은 아직까지도 문제제기만이 산발적으로 이루어지는 단계에 있다. 전국영화산업노조의 예는 콘텐츠 산업에서 불안한 고용환경과 짧은 근속연수에도 불구하고 조직화의 시도가 가능하다는 것을 보여준다. 그 교섭의 내용도 게임 산업의 고용환경을 개선시키는 데 상당부분 도움이 될 여지가 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 온라인 게임 산업의 산별노조가 구성된다면 단체협약 교섭의 과정에서 영화산업을 벤치마킹하는 것이 효과적일 것이라고 보인다.
Ⅵ. 결론
비정규직의 문제는 한국노동시장이 당면한 가장 중요한 문제라고 해도 과언이 아니다. 특히 신생 콘텐츠 산업분야에서 조직화되지 못한 노동자들은 정규직 비정규직을 막론하고 자신의 목소리를 낼 기회를 박탈당하고 있다. 온라인 게임 산업은 신생 콘텐츠 산업분야에서 급속한 성장을 이루었고, 국내 뿐 아니라 세계시장에서도 경쟁력을 갖추어가고 있다. 이러한 산업분야의 하부구조에 정당한 대우를 받지 못하는 비정규직 근로자들이 있다. 온라인 게임 산업의 경우 정규직 노동자의 경우에도 야근에 시달리는 것이 당연시되고 있는 실정이고, 비정규직 노동자들은 직군이 분리된 업무 또는 유사한 업무를 똑같이 야근을 하면서 수행함에도 불구하고 절반 정도의 임금을 받는 열악한 환경에 처해 있다.
그러나 이러한 비정규직 노동자들은 게임 산업의 특성상 노동의 유연성이 요구되고 있고, 정규직이라고 해도 짧은 근속연수 등등의 원인으로 인해 노조로 조직화되기 매우 어려운 현실에 직면해 있다. 이러한 집합행동의 딜레마 상황에서 대안이 될 수 있는 것은 기업별 노조가 아닌 유사 직무에 종사하는 게임 산업 전체의 산별노조 형성이라고 본다. 미시적으로는 경력직을 원하는 산업의 특성상 노동자 개인의 경력과 직무능력을 개발하고, 근로환경법제도의 철저한 적용이 요구된다고 할 수 있지만, 노동자 개인의 능력 향상은 구조적 문제를 탈피하기에 한계가 있고, 근로환경법제도는 무수한 편법을 동원하여 빠져나갈 수 있는 허술한 측면이 존재하기 때문이다. 산별노조의 형성은 조직화하여 자신들의 근로환경을 개선하고자 하는 노동자들에게 하나의 대안이 될 수 있을 것이며, 유사한 콘텐츠 산업군인 영화산업노조에서 그 성공가능성과 선례를 찾아볼 수 있다.
이상의 내용에서 언급된 바 있는 대한민국 게임백서 2010에 따르면 게임산업의 성장은 독보적이다. 2010년 게임산업 주요기업의 매출은 지난 2008년보다 약 1조 280억원이 증가한 3조 2334억원으로 집계되었다. 수출 규모도 2010년에는 영화의 50배 이상인 15억5000만 달러 이상을 수출해 전체 문화콘텐츠 산업 수출 규모의 절반 이상을 차지했다. 이와 함께 국내의 게임제작 인원은 2000년 2512명이었지만 2009년 4만3000명으로 18배가량 늘어났다. 게임산업이 매출규모면에서나 고용규모면에서 급속도로 성장하고 있는 현재, 그 성과의 가장 큰 공로자인 게임업계 종사자, 그중에서도 특히 비정규직 근로자에게 정당한 보상이 이루어지고 있는가를 장기적으로 내다보아야 할 때이다. 앞으로 온라인 게임 산업에서의 산별노조 형성을 통해, 세계적으로 성장하고 있는 한국 온라인게임 산업에서의 근로환경이 선진적으로 개선되고, 보다 경쟁력 있는 국가산업으로 성장할 수 있기를 기대한다.
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