게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
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소개글

게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 서 론-------------------------------------------------------1
1. 문제의 제기-----------------------------------------------1
2. 연구의 목적-----------------------------------------------1
3. 연구의 방법 및 절차--------------------------------------- 2

II. 게임산업의 이론적 배경----------------------------------------2
1. 게임산업의 개념-------------------------------------------2
2. 게임유형별 분류-------------------------------------------3
가. 온라인게임----------------------------------------------3
나. 모바일게임----------------------------------------------4
다. PC게임-------------------------------------------------6
라. 비디오게임----------------------------------------------6
마. 아케이드게임--------------------------------------------7
3. 게임의 장르별 분류----------------------------------------8
가. 아케이드 게임-------------------------------------------8
나. 롤플레잉-----------------------------------------------10
다. 시뮬레이션 장르----------------------------------------10
라. 어드벤쳐장르-------------------------------------------11
마. 스포츠장르---------------------------------------------12

III. 게임산업의 특성과 플랫폼별 시장 규모 전망----------------------12
1. 게임산업의 특성------------------------------------------12
가. 게임산업의 문화적 특성----------------------------------12
나. 게임산업의 산업적 특성----------------------------------12
다. 게임산업의 사회적 특성----------------------------------13
2. 플랫폼별 시장규모전망-------------------------------------13
가. 온라인게임---------------------------------------------13
나. 모바일게임---------------------------------------------14
다. PC게임------------------------------------------------14
라. 비디오게임---------------------------------------------15
마. 아케이드게임-------------------------------------------15

IV. 국내 게임시장 동향과 전망------------------------------------16
1. 국내 게임시장 동향----------------------------------------16
가. 게임 시장 전체 규모-------------------------------------16
나. 게임 플랫폼별 시장규모 ---------------------------------17
2. 국내 게임시장 규모 추이와 전망-----------------------------18
가. 시장규모 추이와 전망------------------------------------18
나. 수출입 현황과 국내 시장 비중-----------------------------19

V. 온라인 게임의 정의와 역사------------------------------------23
1. 온라인 게임의 정의 ---------------------------------------23
2. 온라인 게임의 역사----------------------------------------24
가. 텍스트 기반의 게임--------------------------------------25
나. 전자우편게임-------------------------------------------25
다. 다이얼업 서비스 게임------------------------------------26
라. 온라인 비디오 게임--------------------------------------26
마. 인터넷 게임--------------------------------------------27

VI. 국내 온라인 게임시장 동향 및 해외 온라인 게임시장의 동향---------28
1. 국내 온라인 게임 시장동향---------------------------------28
가. 두 자리 수 고성장 지속----------------------------------29
나. 퓨전장르형 온라인 게임 개발 급증-------------------------30
다. 글로벌 퍼블리셔의 탄생----------------------------------30
2. 국내 게임 포털 경쟁력 현황---------------------------------31
가. 한게임------------------------------------------------31
나. 피망--------------------------------------------------33
다. 넷마블------------------------------------------------34
라. 엠게임------------------------------------------------34
3. 해외 온라인게임 시장의 동향--------------------------------34
가. 중국 온라인게임 시장의 동향------------------------------34
나. 미국 온라인게임 시장의 동향------------------------------36
다. 일본 온라인게임 시장의 동향------------------------------37

VII. 국내 기업 전략---------------------------------------------39
1. 엔씨소프트-----------------------------------------------39
가. 엔씨소프트는 한국의 역사---------------------------------

본문내용

개척하는데 이바지 할 수 있는 유통구조로 혁신하여야 하며, 게임개발과 게임유통, 인력양성 등 역할분담을 잘 할 수 있는 풍토 및 여건 조성에 게임관련 기업, 기관이 앞장서야 한다.
(2) 게임관련단체의 통폐합
우리나라 게임 산업 특성상 게임관련 단체가 너무 많으며, 주무 정부부처도 여러 부처에 분산되어 있으므로 게임 산업 발전업무의 효율적인 수행이 어려우며, 게임 산업 발전의 정책결정, 심의제도 업무 등 어려운 점이 많으므로, 게임의 특성상 2~3개의 게임단체로 통합 운영되어야 할 것이다. 단, 현재 게임관련 단체수(법인 및 비법인)는 10여개가 있다.
(3) 컴퓨터게임장 및 PC 인터넷방 활성화 노력
컴퓨터게임장 및 PC인터넷방의 활성화와 건전화는 게임 산업의 육성발전과 국민적인 정서 측면에서도 매우 중요한 문화 활동이며, 부가가치가 가장 높은 아케이드 게임 산업의 발전에 크게 이바지하므로 법적행정적인 지원과 문화적교육적 차원에서 발전시키는 노력이 절대적으로 필요하다.
(4) 타 산업과 연계발전 방안 강구
게임논리와 게임의 특성을 타 산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극화, 환자치료용 게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등 타산업과의 연계발전을 모색할 수 있겠다.
(5) 가칭 게임진흥기금 재원마련 및 가칭
게임 산업을 반도체신화와 같이 게임신화를 이룩하기 위해서는 게임 산업을 육성하고 발전시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임 산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다.
IX. 결 론
세계적인 게임시장 규모는 2004년 기준 561억불 규모 한국게임산업개발원,『2005 대한민국 게임백서』,(서울:한국게임산업개발원,2005).552쪽
이며, 매년 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임 산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여하여야 하며, 게임개발 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임 상품을 개발하고, 정부는 게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다.
게임이라는 가상의 공간은 정당한 규칙이 지배하고, 노력에 따라 무한하게 진보할 수 있는 기회가 제공되는 약속의 땅이다. 게임 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자동차산업, 철강 산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점 하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임 산업(정서 서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전 시켜 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 IMF 경제위기에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임 산업이 라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임 산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임 산업과 컨텐츠 산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. 그리고 창의적인 게임개발을 위해 전문인성을 육성하여 현재보다 더 획기적이고 체계적인 게임을 만들어 나아갈 수 있도록 지원하고 연구해야 한다.
참고문헌
한국게임산업개발원, 『2005 대한민국 게임백서』, (서울 : 한국게임산업개발원, 2005).
한국게임산업개발원, 『2003 대한민국 게임백서』, (서울 : 한국게임산업개발원, 2003).
한국산업진흥원, 『한국게임산업연감 2005』, (서울 : 한국산업정보원, 2005).
신타쿠 준지로, 『게임산업의 경제분석』, (서울 : 풀빛미디어, 2004).
이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.moneytoday.co.kr/
디지털타임즈, http://www.dt.co.kr/
파이낸셜뉴스, http://www.fnnews.com/
시나닷컴, http://www.sina.com/
한게임, http://www.hangame.com/
피망, http://www.pmang.com/
넷마블, http://www.netmarble.net/
엠게임, http://www.mgame.com/
엔씨소프트, http://www.ncsoft.net/
넥슨닷컴, http://www.nexon.com/
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  • 등록일2006.11.28
  • 저작시기2006.11
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