온라인게임에 관하여
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온라인 게임(On - line game)에 관하여

본문내용

있으며 부작용을 막을 수 있는 보안책도 미비하다.
이런 상황을 감안하면 온라인 업계는 적절한 대응책을 마련하지 못하면 심각한 상황을 맞을 수도 있을 것이다. 이러한 현실과 게임의 특성을 감안하여 온라인 게임 업계가 취할 수 있는 몇 가지 대안을 알아보았다.
첫째 게임의 장르와 소비자층을 다변화해야 할 것이다. 사실 국내에서 인기를 얻고 있는 게임들은 그 수익을 청소년층에 의존하고 있으며 폭력과 사행심리를 조장하는 게임들이 적지 않다. 게임의 장르를 다변화함으로써 청소년에 편중된 게임 이용층을 어린이, 여성, 중장년 등으로 확산시켜 사회와 갈등을 빚지 않으면서도 안정적인 수익을 창출해야 한다.
두번째는 온라인 게임의 용도를 오락적인 용도에 국한하지 말고 교육이나 마케팅 등으로 다양화할 필요가 있다. 이미 일부 게임 업체가 교육전문 포털들과 제휴하여 온라인 게임 기반의 교육 사이트를 구축하고 있는데 이는 매우 고무적인 시도로 생각된다.
마지막으로 온라인 게임 서비스 기술을 상품화할 필요가 있다. 직접 만나본 외국의 게임회사 관계자들은 한국 온라인 게임의 기획력이나 개발력을 인정하기보다는 네트워크 기술·과금 시스템 등 운영 노하우와 서비스 인프라에 대해 감탄하고 있다. 한국의 온라인 게임업계가 세계적으로 주도적인 역량을 발휘하기 위해서는 온라인 게임 자체뿐만 아니라 서비스 기술 및 복합적인 마케팅 노하우를 축적하는 데 보다 관심을 가져야할 것이다.
우리 온라인 게임 업계가 선점할 수 있는 세계 시장은 실로 넓고 무한하며 앞으로 게임 업계의 진정한 승부는 이곳에서 결정날 것이다. 국내 시장에 안주하지 말고 밖으로 뻗어나가야 할 것이다.
한편, 개인적으로는 스스로 자제력을 갖는 것이 중요하다. 그러나 이런 자제력이 부족한 어린이나 청소년들은 무엇보다 가정에서 게임에 지나치게 심취하지 않도록 세심한 배려가 필요하며, 게임하는 것을 강제적으로 막으면 게임방이나 친구집 등 눈치보지 않을 수 있는 곳으로 피하게 될 것이다. 그러면 그만큼 부정적인 결과가 나오기 쉬우므로 게임하는 것을 인정하되, 자기절제를 할 수 있는 힘을 길러줘야 한다고 생각한다. 또한, 온 가족이 함께 즐길 수 있는 온라인 게임의 개발이 이루어진다면 좋지 않을까?
무엇보다도 위에서 언급한 문제들이 일어났을 때에 호들갑만 떨 것이 아니라 왜, 어떻게 그런 일들이 벌어졌는지 체계적으로 검토해 유사 사건이 재발하지 않도록 하는 노력이 필요할 것이다.
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  • 등록일2002.10.29
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#209133
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