컴퓨터게임분석에대하여
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목차

1. 서론

2. 컴퓨터 게임

3. 컴퓨터게임의 특징

4. 컴퓨터 게임의 미래

5. 우리의 과제

본문내용

XBOX의 판정승이라고 할 수 있다. PS/2나 게임큐브의 경우 단순한 매칭 서비스에 그치는데 반해, XBOX의 경우 XBOX 커뮤니케이터를 이용해 실시간으로 음성 커뮤니케이션을 가능하게 해 주고 있다.
더군다나 국내에서는 음성적이지만 해외서버를 이용한 XBOX Live를 즐기는 게이머가 많으며, 이미 커뮤니티를 형성하고 있다. 또한 MS가 그간 MS Gaming Zone등으로 온라인 게임 운영경험이 많고, XBOX Live에 많은 투자를 한 것이 장점이다. 또한 하드웨어 스펙상의 우월이 경쟁력으로 작용하면서, PS/2보다 우위에 있다고 볼 수 있다. 다만 PS/2의 경우 1월 말에 공식적인 국내 네트워크 서비스에 대한 발표를 준비하고 있는데 반해, XBOX는 MS와 세중게임박스와의 견해차로 아직 구체적인 일정이 잡혀지지 않은 것이 문제점으로 제기되고 있다.
4.4. 홈 네트워크의 일부로서의 게임기
홈 네트워크에서 허브로 거론되는 것들로 고화질 TV나 PC, 게임기가 각축을 벌이고 있다. PS/2의 경우 DVD 플레이어, CD 플레이어 등의 기능을 갖고 있는 데다 일본에서는 6월부터 PS BB(Broad Band)로 인터넷 접속도 가능해졌다. 조만간 TV프로그램 녹화 및 수신 기능도 추가할 계획이다. 인터넷과 가전기기를 연결해 디지털콘텐츠를 자유롭게 사용할 수 있게 되는 것. 게다가 이미 많은 사용자층을 확보하고 있다는 것이 장점이다. XBOX역시 DVD킷을 통해 DVD를 감상할 수 있으며 고사양의 하드웨어적인 성능과 기본탑재한 하드 디스크와 네트워크 기능으로 MS의 닷넷(.Net)전략을 수용하고 있다. MS는 ‘eHome 비전’을 통해 PC를 홈 네트워크의 허브로 만든다는 장기계획을 추진하고 있다. 미국과 유럽 시장에는 이미 PC에 홈 서버 기능을 접목시킨 ‘eHome 서버’를 내놨다. XBOX 역시 eHome 비전의 한 클라이언트로 자리잡을 것으로 예상된다.
5. 우리의 과제
창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이 21세기 국가경쟁력을 제고하는 새로운 산업으로 등장함에 따라 국민의 삶과 질을 향상시키는 문화산업 시대가 도래하고 있다. 특히 문화산업과 정보기술(IT)의 총화라 할 수 있는 게임산업은 참신한 아이디어만으로도 많은 부가가치를 창출할 수 있는 지식복합형 산업으로 부상하고 있다.
세계 게임산업은 비디오게임과 아케이드게임 위주로 기존의 독보적 위치를 확보하고 있던 일본과 함께 정보기술의 우위를 바탕으로 PC게임과 온라인게임 시장을 장악하고 있는 미국이 세계시장에서 우위를 점하기 위한 노력을 가속화하고 있다.
국내 게임시장의 수입의존도는 90% 이상으로서 일본이 아케이드게임과 비디오게임 시장을 장악하고 있으며, PC게임과 온라인게임은 미국 제품이 절대적 우위를 보이고 있다. 게임산업이 선진국에 비해 현격한 차이를 보이는 이유를 게임 유형에 따라 분석해 보면 다음과 같다. 첫째, 아케이드게임의 경우 개발장비 및 개발 툴 등 3D 관련 기술력과 전문인력에서 많은 격차를 보이고 있다. 둘째, 비디오게임의 경우 전용 게임기용 Authoring 툴의 부재와 자체 게임기를 보유하지 못한 데서 기인한다. 셋째, PC 게임과 온라인 게임의 경우 국내 개발회사의 대부분이 자본의 영세성으로 인해 게임개발에 필요한 기술의 변화에 신속히 대응할 수 있는 능력이 부족하기 때문이다.
이러한 선진국과의 격차를 극복하고 국내 게임산업을 지식산업 시대의 핵심산업으로 발전시켜 세계시장에서 경쟁력을 갖춘 수출주도 산업으로 육성하기 위해서는 실천가능한 방안의 마련이 필요하다. 이를 위해서는 국내 게임산업에 대한 SWOT 분석을 통해 우리의 강약점을 정확히 파악하고 이를 토대로 다음과 같은 육성계획을 수립하여 추진해 나가야 할 것이다.
첫째, 세계시장에서 경쟁가능한 게임개발 환경 구축 및 해외시장 진출을 위한 공동 브랜드 전략을 추진할 수 있도록 게임 개발회사 및 예비창업자의 집적화를 통한 집중적인 지원이 필요하다. 이를 위한 구체적인 방안으로는 기술 및 제품 경쟁력이 있는 게임 개발회사에 대한 연구개발 공간을 제공하고, 경영 및 해외진출과 관련된 종합컨설팅 서비스를 제공하여야 한다.
둘째, 게임산업 기반구축을 위한 인력양성 및 기술개발 지원이 필요하다. 기획창작, 프로듀싱, 디자인, 시나리오 작성, 게임 프로그래밍 등 게임관련 고급인력을 양성할 수 있는 게임아카데미를 설립하여 운영하여야 한다. 아울러 국내 연구기관 등에서 보유하고 있는 게임관련 기반기술이 게임 개발자에게 원활히 이전될 수 있어야 하며, 게임 개발회사는 기반기술을 토대로 고품질의 게임개발에 필요한 응용기술 개발에 전념할 수 있는 체제가 필요하다. 또한 영세한 게임 개발회사가 독자적으로 확보하기 힘든 게임 제작용 고가장비를 공동 활용할 수 있도록 첨단 개발장비를 갖춘 공동제작실의 설치·운영이 필요하다.
셋째, 게임 개발에 필요한 자금 및 창의적인 아이디어 발굴을 위한 지원이 필요하다. 우수한 아이디어와 기술력을 보유하고 있으면서도 자금력의 부족으로 인해 어려움을 겪고 유망 게임 개발회사의 게임개발을 지원할 수 있도록 정부투자, 엔젤 및 해외투자를 통한 개발투자조합을 설립하여 운영하여야 한다. 이와 더불어 창의적인 게임제작에 필요한 아이디어 및 시나리오를 발굴하여 우수한 게임개발로 이어질 수 있도록 시나리오 공모전 등이 지속적으로 추진되어야 한다.
넷째, 게임산업에 대한 인식 제고 및 게임문화 확산에 주력하여야 한다. 게임산업에 대한 부정적 인식을 불식시킴과 아울러 게임산업의 중요성과 순기능에 대한 사회적 인식이 제고될 수 있도록 하기 위해서는 게임문화를 활성화할 수 있는 다양한 전시행사 등이 필요하다.
끝으로 위와 같은 토대 위에 세계시장을 무대로 한 게임산업의 수출산업화가 촉진되어야 한다. 중소기업이 대부분인 게임 개발회사의 해외진출을 지원하기 위해서는 해외마케팅 교두보가 확보되어야 한다. 또한 해외시장과 기술에 대한 지속적 정보제공을 통해 제품의 변화에 대응할 수 있도록 하여야 하며, 우수 국산게임의 브랜드 이미지 제고와 해외 홍보를 강화할 수 있는 방안으로 유명 국제 게임전시회에 대한 참가 지원이 확대되어야 한다.
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  • 페이지수17페이지
  • 등록일2003.12.08
  • 저작시기2003.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#237121
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