프로젝트 접근법의 이해
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프로젝트 접근법의 이해에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 프로젝트접근법의 이해
1. 프로젝트 학습의 출연 배경
2. 프로젝트 학습의 의미 및 특성
3. 프로젝트 접근법의 이론적 근거
4. 프로젝트 학습의 교육적 가치
5. 프로젝트 학습 과정
6. 프로젝트 수행과 교육과정의 다른 부분들
7. 프로젝트 수행의 실행
8. 프로젝트 수행의 단계

Ⅲ. 결론

- 참고문헌

본문내용

모양, 색상들을 적거나 특수한 용어를 학습하고 누가 무엇을 했는지를 관찰하며 그 사물이 어떻게 작동하는지를 생각해보며 연구되는 현상에 대한 자신의 지식 정보가 어떻게 심화되는지 알기 위해 모든 감각을 다 동원하게 한다.
2) 교실로 돌아가기
교실에 돌아와서 아이들은 여러 가지 세부사항을 기억해 내며 주제에 대해 알게 된 많은 사항을 보다 정교한 방식으로 표현하게 된다. 현상학습을 하는 동안 생겨났던 의문점과 관찰 내용을 회상하기 위해서 스케치나 노트를 활용하기도 한다. 이때 아이들은 대화, 토론 , 토의, 그림 그리기, 수학적 기호, 측정, 도표 등 이전에 이미 학습된 기술을 적용하기도 한다
다. 3단계 : 프로젝트 마무리하기
프로젝트 마지막 단계의 중요한 취지는 개인과 집단 수행의 완성과 학습되어진 내용의 재검토이다. 3∼4세 된 아이들은 대개 역할 놀이를 통해서 프로젝트 수행이 '마지막'단계에 임하게 되면서 흥미를 얻게 된다. 따라서 아이들이 모형 상점이나 병원을 만들었다면, 아이들은 이러한 상황에 맞는 역할을 연극하게 된다.
더 나이 많은 아동에게 있어서 자신들의 프로젝트 경험을 공유하고 다른 사람들과 학습하기 위한 발전 계획에 대한 토의는 주제에 대한 아동들의 흥미가 감소되기 전에 시작해야 한다.
프로젝트의 세 번째 단계에서 방문객들은 이 수업의 진행을 공개 교실에서 관람할 수 있으며, 수업에 진행되는 옆 교실에서는 아이들이 실시한 연구결과가 전시되어 있는 것을 열람할 수 있거나, 유아들이 교장 선생님 또는 다른 교사들과 자신의 생각에 대해 토론을 할 수 있다. 이것은 과제에 대한 연구 조사 후에 그 상황에 대한 보고를 하는 기회를 제공하게 된다. 이런 과정에 대한 준비작업은 수행된 연구 학습을 재검토에 대한 실질적인 필요성을 보장해준다. 유아들 역시 스스로 실행한 연구활동을 평가하고 제 1단계에서 이야기된 문제 사항에 대해 무엇을 발견했는지 비교할 수 있도록 지시를 받는다.
교사들은 학습계획이 너무 장기적으로 지연될수록 주제는 실패로 끝날 우려가 있음에 주의하여야 한다. 아래의 단락은 지역에 있는 신발을 주제로 한 학급의 프로젝트가 어떻게 진행되는 지가에 관한 간단한 개요를 나타낸다.
Ⅲ. 결론
정보화 시대가 요구하는 교육환경, 즉 학습자 스스로 자신의 학습에 대하여 주도적인 역할을 하고, 동시에 학습에 대한 책임을 지면서 능동적이고 적극적으로 학습할 수 있는 환경을 구현하려는 움직임이 세계 곳곳에서 일고 있다. 정보화 선진국에서는 유아교육기관에서 이미 ICT 를 활용한 프로젝트 학습이 체계적으로 이루어지고 있으며, 우리나라에서도 진행 중에 있다.
유아들을 위한 교육과정에 프로젝트 수행의 도입은 모든 교육의 네 가지 학습목표들을 강조하고 있다. 그것들은 가치로운 지식의 구조화와 획득, 매우 광범위한 기본적인 지적, 사회적 기술의 발달, 바람직한 성향의 강화, 집단 노력에서 학습자와 참여자로서 자신들에 대한 긍정적인 느낌의 유발이다. 프로젝트 수행은 정규교육과 상보적이기 때문에 아동들은 의미 있는 주제에 대한 조사 과정에서 자신들의 기초 기술들을 적용시켜보는 기회를 갖게 된다. 이런 점에서, 학교 경험은 아동들 뿐 만 아니라 교사들에게도 흥미롭게 한다.
이러한 프로젝트 학습이 주는 시사점으로는 첫째, 실생활의 경험과 밀접한 관계를 맺고 있다. 자신의 경험 속에서 문제를 분석하고 체험을 바탕으로 문제를 해결하도록 과제를 제시하여야 한다. 둘째, 통합적이다. 프로젝트 콘테츠 구성시 하나의 영역에서 얻어지는 단편적인 지식이 아니라 통합적 유아교육이 되도록 구성하여야 한다. 셋째, 유아 개개인의 능동적인 학습 태도를 요구한다. 학습자가 중심이 되어 적극적으로 학습에 참여하도록 환경이 구성되어야 한다.
넷째, 팀원간의 협동학습이 주가 되고 있다. 혼자 해결하는 것이 아니라 공동사고를 통해 다양한 방법과 해결안을 이끌어 낼 수 있도록 해야 한다. 다섯째, 컴퓨터 조작을 위한 컴퓨터 교육이 이루어지는 것이 아니라 과제를 해결하는 동안 컴퓨터 교육이 자연스럽게 이루어지고 있다. 그러므로 컴퓨터를 적극적이고 실제적으로 활용하는 환경을 조성하여야 한다.
참 고 문 헌
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  • 등록일2005.10.24
  • 저작시기2005.10
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  • 자료번호#316796
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