목차
I. 학습전략의 개념
II. 학습전략의 개발 및 활용 사례
III. 결론
II. 학습전략의 개발 및 활용 사례
III. 결론
본문내용
플래쉬 에니메이션에 의해 진행되지만 간혹 게임형 요소를 활용하여 진행하는데 학생들이 흥미를 보일 것으로 예상된다. 좀 더 다양한 액션기능을 활용한 게임학습을 구현한다면 극대 화된 상호 작용을 통하여 주도적으로 학습을 전개해 나갈 수 있을 것이다.
(2) 불멸의 이순신 게임 (http://blog.naver.com/evilkid2000.do?Redirect=Log&logNo=80012745266)우리에게 친숙한 인물과 드라마로 흥미를 모으던 시기에 나온 학습용 게임으로 적을 해치 우면서 게임을 진행하면 어느시점에 독도에 관한 문제가 나와서 그 문제를 풀면서 학습을 하는 방식으로 이루어져 있다.
학습을 하기 전까지의 진행이 폭력성이 심해 문제가 될 수 있으나, 문제를 풀지 못하면 진행 을 할 수 없기에 주제에 관한 집중도와 이해도, 암기를 기대할 수 있다.
활용효과
이 학습용 게임 유형의 웹기반 프로그램을 교육적 도구로써 활용에 있어서의 기대되는 효과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 학습에의 동기화와 관심을 고조시킬 수 있다. 게임 참여는 그 자체만으로도 흥미롭고 매력적이며, 학습 일반에 대한 관심, 열정 그리고 참여를 증대시킬 수 있다. 둘째, 게임은 학습 이후의 특성을 변화시킬 수 있다. 게임 참여는 차후의 학습을 유의미하게 만들며, 차후 학습을 위한 적절한 탐구하는 방향으로 나아가게 하고, 게임 후의 많은 학습 경험을 토대로 보다 적극적인 학습 참여와 관심을 고양시킬 수 있다. 셋째, 게임은 자아 개념 형성에 긍정적으로 기여한다. 게임 참여자는 자신의 능력과 잠재력에 대한 보다 큰 자신감을 갖게 되며, 이를 바탕ㅇ로 학습에 대하여 계속적으로 도전을 하게 되며, 성취 욕구를 불러 일으킨다. 넷째, 게임은 수업 환경을 개선할 수 있다. 교사와 학생간의 더욱 자율적 관계에서 자연스런 정보 교환을 나눌 수 있으며, 다른 학생들에 대한 지식을 증대시키고 또한 협력하여 학습할 수 있는 환경을 제공한다. 위와 같이 게임의 교육적 이점 때문에 점차로 게임이 학습 방법의 하나로 자리 잡게 될 것이며, 특히 게임을 적극적으로 활용하고 교육적으로 유도하려는 노력 이 있어야 하겠다.
참고문헌 / 출처 :
박광운(1999). 웹을 이용한 학습자 중심 문제은행 저작시스템의 설계 및 구현 . 한국교원대학교
III. 결론
위 두개의 학습전략은 전통적인 학습전략보다 학습자의 학업성취를 향상시키는데 더욱 효과적이라는 것을 알 수 있다. 이는 과거의 답습적이며 무조건 암기위주의 학습에서 벗어나 사회의 지식 증가와학습자의 다양성에 부응하기 위해 학습자들에게 적합한 학습전략등을 개발하여야한다. 학습자의 자발적인 학습 활동을 장려시켜야 하며 심층적 사고를 할 수 있게 도와주는 것이 진정한 학습전략일 것이다. 뿐만 아니라 흥미를 유발할 수 있는 교육방법을 통해 학습자가 좀더 많은 것을배우려고 노력할 것이며, 그와 관련된 주제에 관하여 더 알고 싶어 하는 성향을 자극하여 학업성취 향상에 더욱 효과적으로 작용할 것이다.
그러나 이상의 학습방법을 일반화하는 데에는 여러 가지 교수 변인에 따라 제한점이 있을 것 의로 본다. 모든 학습자에게 공통의 효과를 기대할 수 가 없고, 특히 플래쉬 액션스크립트 게임을 이용한 학습방법에는 많은 논란이 있을 것으로 보인다. 학습자에게 흥미를 유발시켜 집중도를 높인다는 장점이 있지만 교육에 깊이가 있기가 힘들며, 오로지 게임이 목적이 될 수 있다는 단점이 있다.
위에 나와 있는 학습방법들뿐만 아니라 모든 교수 학습방법은 그 시대상황이나 학습자들의 생각, 그리고 교수할 지식에 따라 좀더 적합한 교수 방법을 연구하여야 하며, 점차 발전시켜 나가야 할 것이다.
(2) 불멸의 이순신 게임 (http://blog.naver.com/evilkid2000.do?Redirect=Log&logNo=80012745266)우리에게 친숙한 인물과 드라마로 흥미를 모으던 시기에 나온 학습용 게임으로 적을 해치 우면서 게임을 진행하면 어느시점에 독도에 관한 문제가 나와서 그 문제를 풀면서 학습을 하는 방식으로 이루어져 있다.
학습을 하기 전까지의 진행이 폭력성이 심해 문제가 될 수 있으나, 문제를 풀지 못하면 진행 을 할 수 없기에 주제에 관한 집중도와 이해도, 암기를 기대할 수 있다.
활용효과
이 학습용 게임 유형의 웹기반 프로그램을 교육적 도구로써 활용에 있어서의 기대되는 효과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 학습에의 동기화와 관심을 고조시킬 수 있다. 게임 참여는 그 자체만으로도 흥미롭고 매력적이며, 학습 일반에 대한 관심, 열정 그리고 참여를 증대시킬 수 있다. 둘째, 게임은 학습 이후의 특성을 변화시킬 수 있다. 게임 참여는 차후의 학습을 유의미하게 만들며, 차후 학습을 위한 적절한 탐구하는 방향으로 나아가게 하고, 게임 후의 많은 학습 경험을 토대로 보다 적극적인 학습 참여와 관심을 고양시킬 수 있다. 셋째, 게임은 자아 개념 형성에 긍정적으로 기여한다. 게임 참여자는 자신의 능력과 잠재력에 대한 보다 큰 자신감을 갖게 되며, 이를 바탕ㅇ로 학습에 대하여 계속적으로 도전을 하게 되며, 성취 욕구를 불러 일으킨다. 넷째, 게임은 수업 환경을 개선할 수 있다. 교사와 학생간의 더욱 자율적 관계에서 자연스런 정보 교환을 나눌 수 있으며, 다른 학생들에 대한 지식을 증대시키고 또한 협력하여 학습할 수 있는 환경을 제공한다. 위와 같이 게임의 교육적 이점 때문에 점차로 게임이 학습 방법의 하나로 자리 잡게 될 것이며, 특히 게임을 적극적으로 활용하고 교육적으로 유도하려는 노력 이 있어야 하겠다.
참고문헌 / 출처 :
박광운(1999). 웹을 이용한 학습자 중심 문제은행 저작시스템의 설계 및 구현 . 한국교원대학교
III. 결론
위 두개의 학습전략은 전통적인 학습전략보다 학습자의 학업성취를 향상시키는데 더욱 효과적이라는 것을 알 수 있다. 이는 과거의 답습적이며 무조건 암기위주의 학습에서 벗어나 사회의 지식 증가와학습자의 다양성에 부응하기 위해 학습자들에게 적합한 학습전략등을 개발하여야한다. 학습자의 자발적인 학습 활동을 장려시켜야 하며 심층적 사고를 할 수 있게 도와주는 것이 진정한 학습전략일 것이다. 뿐만 아니라 흥미를 유발할 수 있는 교육방법을 통해 학습자가 좀더 많은 것을배우려고 노력할 것이며, 그와 관련된 주제에 관하여 더 알고 싶어 하는 성향을 자극하여 학업성취 향상에 더욱 효과적으로 작용할 것이다.
그러나 이상의 학습방법을 일반화하는 데에는 여러 가지 교수 변인에 따라 제한점이 있을 것 의로 본다. 모든 학습자에게 공통의 효과를 기대할 수 가 없고, 특히 플래쉬 액션스크립트 게임을 이용한 학습방법에는 많은 논란이 있을 것으로 보인다. 학습자에게 흥미를 유발시켜 집중도를 높인다는 장점이 있지만 교육에 깊이가 있기가 힘들며, 오로지 게임이 목적이 될 수 있다는 단점이 있다.
위에 나와 있는 학습방법들뿐만 아니라 모든 교수 학습방법은 그 시대상황이나 학습자들의 생각, 그리고 교수할 지식에 따라 좀더 적합한 교수 방법을 연구하여야 하며, 점차 발전시켜 나가야 할 것이다.
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