e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구
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소개글

e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 서론
1. 문제의 제기
2. 연구의 목적
3. 연구의 방법 및 절차

II. e-스포츠의 개념 및 성장
1. e-스포츠의 개념
2. e-스포츠의 동향
3. 문화콘텐츠로서의 e-스포츠

III. e-스포츠 산업 분석
1. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용
2. e-스포츠에 대한 경쟁력 분석
가. 포터의 다이아몬드 모델
(1) 요소조건
(가) 장점
(나) 단점
(2) 연관산업과 지원산업
(가) 장점
(나) 단점
(3) 전략·구조·경쟁관계
(가) 장점
(나) 단점
(4) 수요조건
(가) 장점
(나) 단점

3. 기본 전략요인 도출
가. 요소조건
나. 연관사업과 지원산업
다. 전략·구조·경쟁관계
라. 수요조건

IV. e-스포츠 산업전략
1. 국내전략
가. e-스포츠 정규리그 정착
나. 리그의 통합마케팅(IMC)
2. 세계전략
가. e-스포츠 국제기구 창설
나. WCG를 통한 글로벌 화
(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
(2) 라이센싱과 머천다이징 전략
(3) TV 및 웹 캐스팅 중계 수익전략
(4) 입장권 수익전략
3. 기업전략
가. e-스포츠 스폰서링의 전개
나. e-스포츠 스폰서링의 기업커뮤니케이션

V. 결론

참고문헌

본문내용

스폰서를 알리는 대회로고가 노출되었다. 모든 팀의 선수가 착용해야 하는 헤드셋은 게이머들을 클로즈업 할 때마다 로고가 지속적으로 노출되었고, 프로게임단 관전석 뒷배경은 수시로 스폰서 기업을 알려주었다. 그 외에 게임진행 상황을 보여주는 선수 소개, 이벤트 공지 장면과 해당 기업의 홈페이지도 중계방송 중에 제시되었다. 한편 KTF EVER 전용 홈페이지가 운영되었는데, 주요 타겟이 되는 15~30세 남자회원 250만 여명이 하루 평균 31만 건의 조회 수를 기록해 스폰서 효과를 증명했다. ‘주간 베스트 게이머 추천’이벤트에 3,200여명이 참가하는 등 온라인 프로모션이 성과를 내었고 이는 게임리그 중계가 단순히 시청자들이 중계를 보고 즐기는 것에서 끝나지 않고, 스폰서하는 기업의 프로모션에도 적지 않은 관심을 가지고 있음을 시사한다. 동시에 이 프로리그는 VOD 서비스에서 1게임당 평균 5만여 조회, 총 148회의 경기에 750만건 이상의 총 조회수를 기록, 온게임넷의 매출증대로 까지 이어졌다.
2004년 4월 게임단 ‘T1'을 창단한 SK텔레콤은 치열한 경쟁을 뚫고 ’테란의 황제‘로 불리는 e-스포츠 최고스타 임요환 선수를 스카우트하는데 성공했다. SKT는 게임단 운영에 20여억 원을 투자했지만, 실질적인 마케팅 효과는 760%(약 150여억 원)에 이르는 것으로 자체 분석한다. 브랜드의 언론 노출빈도와 소속선수들의 인기 등을 수치로 환산한 결과다. 한겨레 2005 1. 14
SKT는 경쟁사인 KTF의 e-스포츠 스폰서링 활동에도 자극받아 적극적으로 e-스포츠를 마케팅 수단으로 고려했다. 한 발 앞서서 KTF는 e-스포츠의 스폰서로 활동해왔고, 첨단기술 홍보를 위해 중국에서 행한 게임쇼는 엄청난 홍보효과를 가져왔던 것이다.
<표-3> 기업커뮤니케이션 도구로서 e-스포츠 선택 요인:SKT의 경우
요인
내용
경쟁사요인
KTF
‘매직엔스’프로게임단 운영→마케팅 믹스 효과로 연결
프로게이머‘서지수’ 지면광고 모델화→소비자층 확대
LGT
프로게이머‘임요환’의 CF모델→e-스포츠 인식 확산
비용요인
타 스포츠 구단 운영비의 절반에 못 미치는 저렴한 비용
커뮤니케이션 요인
마케팅 믹스로 다양한 이벤트, 프로모션 연계 쉽고 효과 높음
시장 확대 위한 고객에 직접적으로 홍보 기회 많고 효과 높음
기업 이미지를 업그레이드하여 원하는 이미지 창출 용이
또한 프로게임단 운영에는 보통 10~25억 원 정도의 비용이 소요되는데 이는 오프라인 스포츠 구단 운영비에 절반에도 못 미쳐 e-스포츠를 활용한 마케팅이 타 스포츠 대비 비용 효과가 탁월하다는 장점을 가지고 있다.
결국 기업 이미지를 향상시키고 마케팅 효과를 최대화 할 수 있는 스폰서링 대상으로서 e-스포츠가 전략적으로 도입되었으며, e-스포츠 마케팅은 비효율적인 광고효과를 개선하고 보완할 수 있는 새로운 마케팅 커뮤니케이션 전략으로서 도입되었다고 볼 수 있다.
<그림-4> e-스포츠 커뮤니케이션과 기업커뮤니케이션의 연계구조
송신자
메시지
수신자
피드백
e-스포츠
커뮤니
케이션









e-스포츠
경기모습
(몰입요소)


e-스포츠
참여
e-스포츠
관중,시청자
기업
커뮤니
케이션


기업정보/이미지


상품/서비스
소비
스폰서








결론
미래학자들이 예견하는 21세기 가장 성장이 유망한 산업은 크게 4가지로 구분할 수 있는데, 생명공학을 포함한 의약산업, 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이 그것이다. 이 중 특히 엔터테인먼트산업은 여가문화의 확산, 첨단 문화산업의 부흥 등에 힘입어 새로운 비즈니스 기회를 만들어내고 있다. 21세기는 문화경쟁력이 국가경쟁력을 좌우할 것으로 예상되며, 특히 문화콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖게 될 것으로 전망되고 있다. 이러한 기대를 할 수 있는 것은 우리나라가 이미 e-스포츠 부흥을 일으킬 수 있는 기본적인 인프라가 갖추어져 있으며, 정부나 기업차원에서도 이미 충분한 시장 탐색을 마쳤기 때문이라고 볼 수 있다.
이에 본 논문은 e-스포츠를 차세대 국가 경쟁산업으로 육성하기 위한 전략적 조건을 탐색하는데 목표를 두고, e-스포츠의 현 상황을 포터의 다이아몬드 모델에 적용하여 산업의 경쟁력을 분석하였고, 이러한 전략 요인들을 바탕으로 한 향후 e-스포츠 산업의 전략으로써 크게 국내전략, 세계전략, 기업전략의 3가지로 구분지어 보았다.
결과적으로 우리나라의 e-스포츠에 대한 인프라나 인적구조 등은 매우 높은 수준임을 확인 할 수 있었고, 수익구조 악화와 인식 부족으로 인한 실패의 위험성을 잘 견뎌내어, 이제 e-스포츠는 문화콘텐츠, 특히 방송콘텐츠로써 큰 주목을 받고 있다. 그러나 현재의 수준에 만족하는 것이 아닌, 게임에 대한 대중의 인식 전환과 e-스포츠의 문화콘텐츠로서의 가능성을 타진한 것이 현재까지의 성과로 본다면, 앞으로 정부, 협회, 기업의 전폭적인 지지와 유기적인 협조, 인반 대중의 관심을 바탕으로써 e- 스포츠의 글로벌 산업화, 나아가 전 세계 e-스포츠의 종주국으로써 다가오는 시대를 앞장서 나가야 할 것이다.
참고문헌
장세진, [글로벌경쟁시대의 경영전략] , 박영사 2002.
권익현, [마케팅, 관리적 접근] 경문사 2002.
전석호, [유비쿼터스 사회와 방송] 커뮤니케이션북스 2005.
이재동, [CT 비전 및 중장기 전략수립 보고서] 한국문화콘텐츠진흥원 2005.
이재현, [인터넷과 온라인게임] 커뮤니케이션북스 2001.
한국문화콘텐츠진흥원, [한국 문화산업의 국제 경쟁력 분석] 2003.
송해룡, [미디어스포츠] 케뮤니케이션북스 2004.
경향게임스 2004. 6. 21
스포츠한국 2006. 1. 3
머니투데이 2005. 1. 28
중앙일보 2004. 8. 11
경향신문 2004. 8. 1
스포츠조선 2005. 7. 31
조선일보 2005. 5. 4
한계레 2005. 1. 14
문화관광부, http://www.mct.go.kr
WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임산업개발원, http://www.gameinfinity.or.kr
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  • 등록일2007.03.26
  • 저작시기2007.3
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  • 자료번호#400849
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