[디지털산업] 디지털컨텐츠의 특징 및 설계방법
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목차

1. 정보사회와 디지털컨텐츠

2. 디지털 컨텐츠의 정의

3. 디지털 컨텐츠의 개념 및 특징

4. 디지털콘텐츠 산업의 의의

5. 디지털컨텐츠 비즈니스의 종류 및 기획
1) 디지털 컨텐츠의 기획
2) 요리와 기획과정 비교
3) 디지털 컨텐츠의 설계방법

6. '사이버 컨텐츠 교실' 운영 사례

7. 디지털 컨텐츠의 공유와 보호

8. 마치며

참고문헌

본문내용

okster 사례가 될 것이다. 간단히 사례를 설명하면 다음과 같다. 우선, Universal vs. SONY VCR 사례는 sony에서 TV 프로그램을 녹화할 수 있는 VCR을 만들어 상업행위를 시작하게 되자, Universal에서 저작권 침해 여지가 있다는 소송을 낸 것이다. 이 때 universal에서는 sony에게 사전에 경고 메세지를 몇번 보냈었지만, 저작권 관련 법에 대해서 별로 인식이 없었던 sony는 편지에 답을 하지 않았다고 한다. universal 측의 입장은 sony의 VCR(비디오 레코더)이 저작권이 있는 TV의 프로그램이나 영화등을 복제함으로써 저작권을 침해할 수 있고 불법 비디오들로 인한 상업행위의 염려가 있다고 주장하였고, sony 측은 이에 VCR의 주된 기능은 time-shifting(TV 시청 시간에 TV를 녹화해두고 다른 시간대에 볼 수 있는 기능)이고 가정용 녹화의 경우에도 저작물의 개인적인 사용은 fair use이기 때문에 이는 엄연히 fair use에 속한다고 주장했다. 최종 대법원 판결은 결국 VCR이 문화가 대중으로 파급되는데에 긍정적인 영향을 미친다고 판단하여 sony의 손을 들어 주었다.
Grokster와 MGM의 사례를 살펴보자. 이는 MGM을 포함한 영상음반업체들이 개인 컴퓨터를 서버의 역할을하여 기존 저작권 침해가 발생하지 않는 P2P업체를 상대로 낸 소송이었다. MGM은 역시 저작권이 있는 저작물의 불법 유통에 grokster가 사실상 관여하지는 않지만(왜냐하면 grokster는 프로그램만 웹에 올려놓았을 뿐 아무일도 하지 않았다.), 사용자들로 하여금 저작권 침해를 일으킬 수 있는 가능성을 제공하기 때문에 저작권 침해에 책임이 있다고 주장했다. Grokster는 이에 대해 저작권 침해를 자신들이 일으키게 하는 것도 아니며, P2P의 근본 목적이 유용한 정보들의 공유를 위한 것이라고 했다. 1심과 2심에서는 기존의 저작권 제도에 위배되는 점이 전혀 발견되지 못하여 grokster의 편을 들어 주었지만, 마지막 대번원 판결에서는 grokster가 저작권 침해에 대한 책임을 사용자들에게 유도하지도 않고, 실제로 저작권 침해가 발생하고 있는 지에 대해서도 심증만 있고 물증은 없지만, 사용자들이 저작권 침해에 해당하는 행위를 할 수도 있는 여지가 존재하기 때문에 grokster에게 기여책임이 있다고 판결을 내리고, MGM의 손을 들어주게 되었다.
잘 살펴보면 VCR이나 grokster의 P2P나 거의 다를 것이 없어 보이지만, 정반대의 판결이 난 이유는 아마도 grokster가 사회에 미칠 부정적인 영향이 커서, 그것이 저작자들의 의욕을 앗아갈 수 있다고 판단한 것으로 추정된다. (물론, 일부에서는 음반협회의 로비가 있었다는 추측도 제기되어 왔다.)
따라서, 현재에는 디지털 컨텐츠의 공유와 보호라는 측면에서, 지적 재산권이 문화의 향상,발전에 긍정적인 영향을 미치는 범위안에서 그 권리가 유효하다고 볼 수 있다.
-디지털 컨텐츠의 공유와 보호
-디지털 컨텐츠를 이용한 수익모델
-오픈을 지지하는 사람들
-현재의 복잡한 상황
-웹의 발전 가능성 - Google vs. Microsoft
-앞으로의 사회, 기술, 제도에 대한 생각
8. 마치며
커뮤니케이션 수단과 그것을 흐르는 컨텐츠는 컴퓨터와 네트워크 기술을 기반으로 변화발전하고 있으며, 오늘날의 디지털 컨텐츠까지 이르렀다. 디지털 컨텐츠는 기존의 단일형태의 정보들과는 전혀 다른 특성을 지니며, 이에 대한 적절한 이해를 통해 지식정보사회의 가치창출의 기반이 되는 지식, 정보에 대한 이해를 돈독히 할 수 있다. 또한 그것을 바탕으로 컨텐츠를 기획하는 것이 새로운 시대의 경쟁력이 된다. 그리고 새로운 시대의 컨텐츠는 '지, 정, 의를 공유하고 정다움을 나누어 갖는 컨텐츠'로 나아갈 것이다.
참고문헌
권태환, 조형제, 1997,『정보사회의 이해』, 미래미디어.
김하진, 1999,『디지털 컨텐츠』, 안그라픽스.
니콜라스 네그로폰테, 1995,『디지털이다』, 백욱인역, 커뮤니케이션북스.
최재유, 2001, 국내디지털콘텐츠 산업 활성화 정책, 지적재산권법연구 세미나 발표자료.
최문경, 2002, 디지털콘텐츠산업 육성방안, 생산성논집 제16권 제1호.
최원태, 2001, 지역정보화를 위한 디지털 콘텐츠 구축방안, 동화와 번역 제1집.
한국소프트웨어진흥원, 2002, 국내디지털콘텐츠산업 시장조사보고서.
한국소프트웨어진흥원, 2002, 디지털콘텐츠산업 현황 및 전망.

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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2009.11.24
  • 저작시기2009.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#562806
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