블리자드의 마케팅 성공사례
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목차

1. Introduction
2. 산업 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 최종 결론

본문내용

확장 계열은 상향 확장으로 생각된다.
3) 게임별 PLC 곡선
게임별 PLC곡선이다. 여기서 보여 지듯이 녹색곡선인 WOW는 아직 성장기에서 머물고 있고, BCG모델에서는 스타에 속해있다. 이렇듯 WOW는 스타2나 디아3 마케팅 홍보에 초점을 두면서 WOW가 소비자에게 더욱더 다가갈 수 있도록 패치개발에 더욱 노력해야할 때이다.
(2) Place
1) 북미시장
판매나 대여 가능한 Best Buy, Circuit City, GameStop, 월카트 등의 제3유통 업자를 통한 판매 소매점에 배치하였다.
2) 미국, 캐나다
대량 판매 소매상, 전자상가, 할인점, 게임 전문 스토어에서 직접 판매하는 방식으로 소매상과의 직접적인 거래 관계를 통해 재고관리, 판매, 간접적 소비자와의 커뮤니케이션에 효과적으로 대응하였다.
3) 국제유통망
영국, 독일, 프랑스, 일본, 한국 등의 지사를 소유한 지역에서는 지사가 직접 관리유통. 지사가 없는 지역에서는 전문유통업자와 계약을 통해 판매 관리하였다.
(3) Price
<나라별 한 달 계정가격(세금포함) 비교>
구분
라그나로크
리니지
와우
한국
22000원
29700원
24,750원
일본
15120원
20160원
16,832원
미국
12504원
16252원
15,619원
대만
11420원
12,040원
11,385원
홍콩
16,040원
13,231원
블리자드사의 제품은 타사의 제품보다 높은 가격에 정되어있다. 이는 블리자드사의 프리미엄전략을 볼 수 있다. 다른 제품보다는 다소 가격이 높지만 이를 뛰어난 품질로 증명하며 오히려 소비자를 유인하고 있다.
(4) Promotion
스타크래프트, 워크래프트 등의 블리자드 게임들이 대성공을 거둔 가장 중요한 이유 중의 하나인 Battle.net 서비스. 즉, 다른 사람과 함께 게임을 즐길 수 있게 해주는 블리자드의 네트워크 서비스인 배틀넷은 정상적 이용을 위해서 정품 게임 안에 들어있는 Cd-key 를 요구한다. 따라서 블리자드 게임의 이용자들은 게임의 재미를 가져다주는 대부분의 요소인 멀티 플레이를 위해서 정상적인 Battle.net 서비스가 필수적이었으며, 이는 불법 복제로 인해 정품 게임의 판매가 위축 되지 않는 성과를 이루어 냈다. 이것은 음반시장과 마찬가지로 불법복제의 폐해가 심각했던 게임시장에 있어 이례적인 성과였으며, 블리자드는 Battle.net 을 통해 게임의 흥행과 더불어 불법복제의 피해도 막는 두 마리 토끼를 잡게 되었다.
1) 클로즈베타서비스 - WOW
클로즈 베타 서비스란 테스트를 하고자 하는 기업에서 정해준 특정한 사람들로만 테스트를 실시하는 것이다. 이를 통해 알파테스트에서는 포착하지 못한 게임의 문제점을 발견하고 수정하는 과정을 거친다. 뿐만 아니라 이러한 테스트 기간 동안 테스터들에게 게임과 관련된 정보를 수시로 제공하고, 테스터들만을 위한 게시판, 클라이언트 다운로드 등을 제공하여 테스터들로 인해 WOW의 좋은 인식이 입소문을 통해 퍼져 나갈 수 있도록 하였다.
2) 오픈베타서비스 - WOW
오픈베타서비스란 게임에 참여하고 싶은 불특정 다수의 사람을 모두 참여시킴으로써 게임의 문제점을 찾아내 보완하고, 게이머들 요구를 수용해 더 나은 게임을 만든 후 비로소 상용화에 들어가게 된다. 또한 블리자드의 경우는 이미 게임 산업 내에서 상당한 위치를 차지하고 있기 때문에 오픈베타서비스 만으로도 언론의 집중을 받으며 이를 통해 광고효과를 볼 수도 있다. 또한 오픈베타서비스의 참여한 게이머는 유료화 서비스 이후에도 게임을 하며 지속적인 수익창출의 유인이 된다.
3) 게임 시연회, 박람회 - Starcraft2
일반 소비자들 중에서 초대된 몇 명의 인원에 의해 Starcraft2에 대한 호평은 급속도로 퍼져 나갔고 이는 Starcraft2개발 발표 이후 다시 한 번 화제를 불러일으키며 광고효과를 톡톡히 보았다. 또한 세계각지에서 펼쳐지는 게임박람회에 참가하며 자신들의 역량을 홍보하고 있다.
6. 최종 결론
기업들은 온라인게임특성에 맞게 원활한 게임 환경과 지속적인 업데이트로 흥미를 유발시키고 고객들의 욕구를 충족시키며 발전하는 전략을 취하였다. 동일한 산업의 특성상 주력제품을 온라인게임으로 선정하고 뛰어난 게임성과 수준 높은 완성도를 위해 기업의 역량을 집중하였다. 고가의 가격정책을 사용하여 소비자들에게 제공하고 있다. 비록 일부 소비자들의 높은 가격정책에 불만 섞인 목소리를 내지만 여전히 기업의 게임을 이용하며 충성도 높은 고객의 모습을 보여준다. 이는 소비자들로 하여금 그 가격에 상응하는 효용을 제공해 주는 것을 판단된다. 이와 같은 것들이 시사하는 바는 마치 다른 산업의 기업들이 가지고 있는 브랜드 충성도를 반영하는 모습과 같다. 하지만 이는 완성도 높고 지속적인 관심을 유발하는 온라인 게임에 대해 한정되어 있다. 게임 산업의 특성상 주력 제품개발에 집중하기 위해 유통이나 시장 확보는 제 3 유통 업자를 통하여 배포하는 전략을 취하고 있다. 액티비전 블리자드의 경우 각 국가에 위치에 있는 자사의 유통망(지사)을 통해 직접적으로 마케팅을 펼치며 저조한 시장성을 띠는 시장인 일본, 중국, 한국을 제외한 아시아시장에서는 전문유통업자와 전략적 제휴를 통해 고객들에게 강한 브랜드 이미지를 심어주었다. 또한 블리자드는 E-sports를 이용하여 새로운 수익구조를 발견하였고, 게임이 단순히 여가활동이 아닌 스포츠경기로 인식하게 하여 게임의 새로운 장을 열었다. 또한 전문 프로게이머라는 신 직업이 탄생하게 되어 여느 유명한 스포츠선수와 같은 인기를 얻음으로써 간접적인 마케팅 효과를 누릴 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 게임개발시점에서 오픈베타서비스, 클로즈베타서비스를 통해 소비자의 의견을 적극 수렴하여 게임개발에 반영한다. 이는 게임에 대한 충성도를 가져 유료화 이후에도 지속적으로 게임 참여를 유도 간접적인 마케팅효과도 거둘 수 있다. 또한 게임박람회에 참가하여 자신들의 역량을 홍보하고 이를 통해 브랜드이미지를 확고히 하고 있다. 온라인게임 산업의 특성상 마케팅은 공통된 부분이 많다. 하지만 제휴 및 인수합병을 마케팅에 적극 활용하므로 써 다른 경쟁기업과의 차별화를 두고 있다.
  • 가격1,800
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2010.10.03
  • 저작시기2010.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#633079
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