수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 필요성, 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 특성, 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 수개념놀이와 연산놀이, 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례와 교구활용방법
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소개글

수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 필요성, 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 특성, 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 수개념놀이와 연산놀이, 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례와 교구활용방법에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 필요성

Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 특성

Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 수개념놀이
1. 5까지의 수, 9까지의 수
2. 여러 가지 모양 - 입체 도형
3. 가르기와 모으기
4. 더하기와 빼기
5. 비교하기
6. 50까지의 수
7. 분류하여 세어 보기

Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 연산놀이

Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례
1. 조작적 놀이 활동 교수․학습
2. 규칙 놀이 활동 교수․학습
3. 표현 놀이 활동 교수․학습

Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 교구활용방법
1. 퀴즈네르 색 막대
2. 딘즈의 십진 블록
3. 패턴 블록
4. 칠교판
5. 지오보드(geoboard)
6. 소마 큐브(soma cube)
7. 계산기와 컴퓨터

Ⅷ. 향후 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 개선 방안

참고문헌

본문내용

십진 블록은 자리 잡기의 원리, 자리값 등을 비롯하여, 특히 네 자리 수까지의 구성을 학습하는데 활용된다. 또, 자연수의 덧셈과 뺄셈 등을 학습하는데도 활용된다.
3. 패턴 블록
패턴 블록(pattern blocks)은 1960년대초 미국의 초등과학연구회가 평면상의 여러 가지 패턴 연구에 도움을 주기 위해서 개발한 학습 자료이다. 패턴 블록 한 세트는 보통 정육각형 25개, 등변사다리꼴 50개, 평행사변형 50개, 정삼각형 50개, 정사각형 25개, 마름모 25개의 6가지 도형 250개로 이루어져 있다. 패턴 블록은 주로 평면도형의 여러 가지 성질을 탐구하는데 활용된다.
4. 칠교판
칠교판(七巧板)은 흔히 탱그램(tangram)이라고 하기도 한다. 우리 나라에서도 과거부터 이 칠교판을 이용한 여러 가지 모양이 칠교도(七巧圖)라는 이름으로 소개되어 있다. 칠교판은 5개의 직각삼각형, 1개의 평행사변형, 1개의 정사각형으로 이루어진다. 칠교판은 본래 정사각형을 잘라낸 것이다. 칠교판은 다각형의 성질, 합동, 다각형의 넓이, 분수 개념, 공간감각 등의 학습에 활용된다.
5. 지오보드(geoboard)
지오보드는 가테그노(C. Gattegno)가 고안한 것으로, 널빤지에 못을 일정한 간격으로 박아, 고무밴드를 걸 수 있도록 한 것이다. 지오보드에는 정사각 격자 지오보드, 정삼각 격자 지오보드, 원형 지오보드가 있다. 이 중에서 가장 흔히 사용되는 것이 다음과 같은 정사각 격자 지오보드이다. 지오보드 대신에 종이에 점을 찍어 사용하기도 하는데, 특히 이것을 점판이라고 하기도 한다. 지오보드는 도형의 구성 요소, 도형의 성질, 도형의 넓이 등을 학습하는데 활용된다. 또, 도형 영역, 측정 영역이외에 다른 영역에서도 활용될 수 있다.
6. 소마 큐브(soma cube)
소마큐브는 덴마크의 시인이고 물리학자이며 수학자인 피에트 하인(Piet Hein)이 1936년에 발표한 것으로, 양자물리학(Quantum Physics) 강의를 듣는 동안에 이를 고안했다고 한다. 소마큐브는 7개의 조각으로 구성되어 공간감각력을 기르는데 활용된다. 이는 본래 정육면체 조각 4개씩을 면끼리 이어 붙여서 만들 수 있는 아래와 같은 8개의 조각을 가지고 직육면체를 만드는 입체 테트라미노로부터 정육면체를 만들기 위해 이 중 단순한 모양인 5번째와 6번째의 모양을 빼고 3개로 된 조각을 하나 더 첨가하여 모두 27개(4개짜리 6개 + 3개짜리 1개)의 정육면체로 이루어진다. 이것을 가지고 만들 수 있는 대표적인 문제로는 의 정육면체를 조립하는 것이다.
7. 계산기와 컴퓨터
제 7 차 수학과 교육과정에서는 다음과 같이 계산기의 사용을 적극적으로 독려하고 있다.
교수학습 과정에서 계산 능력 배양이 목표인 영역을 제외하고는 복잡한 계산, 수학적 개념원리법칙의 이해, 문제해결력 향상 등을 위하여 가능하면 계산기나 컴퓨터를 적극적으로 활용하도록 한다.
계산기의 주된 기능은 사칙계산(이하, 계산)이고, 따라서 계산기는 계산이 필요한 곳에서 사용하게 된다. 그러나 모든 계산을 다 계산기로 해서는 안 된다. 다시 말해, 계산기를 이용한 사칙계산(이하, 계산기 계산)이 필요한 경우에만, 계산기를 사용해야 한다. 다시 말해, 특별히 계산기 계산이 필요한 문제 상황이 있다.
초등학교 수학과에서 볼 수 있는 문제 중에는, 그 상황이 계산을 필요로 하는 경우가 상당히 많다. 필산으로 해결할 수도 있지만, 암산만으로도 충분히 해결할 수 있는 상황이 있다. 필산으로 해결할 수 있지만, 어림셈만으로도 충분히 해결할 수 있는 상황도 있다. 필산 알고리즘의 숙달을 위한 연습문제도 있다. 전형적인 계산기 계산을 요구하는 상황도 있다. 이때는 아동이 필산보다는 계산기 계산을 선택할 수 있게 해야 한다. 아동이 문제 상황에 따라 계산기 계산을 선택해야 하는 경우와는 다르게, 처음부터 계산기를 적극적으로 개입시키는 경우도 있다. 다음의 예가 여기에 해당한다.
[문제 1] 계산기에 67을 입력하여라. 이 수에 얼마를 곱해야, 그 곱이 900에서 1500 사이에 있게 되는가?
[문제 2] 계산기에 7285.694를 입력하여라. 이제 이 수에서 6을 없애려면 어떻게 해야 하는가?
[문제 3] 13.65429÷89.365246=15279....에서 몫의 소수점이 지워졌다. 어림셈을 하여 소수점의 위치를 찾아라. 그리고 그 답이 맞는지 계산기로 확인하여라.
수학과 수업에 컴퓨터를 활용할 수도 있다. 컴퓨터의 활용은 몇 가지 측면에서 논의될 수 있다. 그러나 최근에는 주로 소프트웨어의 이용에 초점을 맞추고 있다. 이를테면 GSP나 Poly 등의 프로그램이 점차적으로 이용되고 있다. 그러나 아직까지는 학교의 하드웨어 시설이 이와 같은 프로그램을 본격적으로 사용하는데 충분치 못한 것이 사실이다.
Ⅷ. 향후 수학과 놀이중심학습(놀이중심교육)의 개선 방안
- 교육과정이 현장에 바르게 정착되려면 학습자를 위하는 조작 놀이 활동 중심의 교육이 처음부터 적용되는 것이 바람직하나, 가능한 범위 내에서 점진적으로 적용하는 것이 바람직하다고 생각된다.
- 구체적 조작자료의 제작 및 활용 측면에서는 현장의 교사들이 자료제작에 시간을 할애하기보다는 단위 교육청 단위로 자료관리 및 제작, 보급이 이루어져 현장의 교사는 오로지 교수학습활동에만 전념할 수 있도록 고려되어야겠다.
- 승부에 집착하는 아동의 관심을 원리이해에 둘 수 있도록 유도할 수 있는 방법에 착안해야겠다.
- 문장제 해결에 저항을 느끼는 아동에게는 꾸준한 독서지도를 통하여 어휘력을 향상시키는데도 관심을 가져야겠다.
참고문헌
구광조·오병승·류희찬 공역, 수학교육과정과 평가의 새로운 방향, 경문사, 1992
광주교육대학교광주부속초등학교, 학습방법의 학습의 실제, 서울 : 문현각, 1991
김성호, 수학과 지도의 이론과 실제, 새교실, 9월호, 서울 한국교원단체총연합회, 1999
박태범, 즐거운 놀이지도 기술(현장교육 지도기술 총서 12), 서울 : 현대교육출판사, 1990
정윤자, 과정별 놀이 발전 학습 프로그램을 통한 가감산 능력 신장, 1989
충청남도교육연수원, 초등 수학과 직무연수 교재, 2002
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  • 등록일2010.10.13
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