NC Soft의 e-business성공 전략
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소개글

NC Soft의 e-business성공 전략에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 디지털 콘텐츠 개념과 구성
2. 디지털 콘텐츠 분류
3. 디지털콘텐츠 비즈니스 이해
4. 게임산업 비즈니스모델 NC Soft
Ⅲ. 결 론

본문내용

○ 콘텐츠 유료화 전략 - PPM(pay-per-minute)
엔씨소프트는 광고수입에 의한 수익창출이 아닌 게임콘텐츠 유료화의 수익모델을 확보하여 지속적인 매출증가에 따른 수익창출이 용이하다. PPM은 콘텐츠를 이용하는 시간에 비례하여 과금하는 방식이다.PPV나 PPD와는 다르게 정량적인 방법이 아닌 이용시간에 따라 과금하는 종량적인 방식이다. 엔씨소프트가 자사 게임인 리니지의 이용시간에 따라 과금하는 방식을 대표적인 예로 들수 있다.
PC방은 국내 온라인게임 산업발전에 결정적인 역할을 하였으며 PC대수, 사용시간 등에 따라 차별화한 요금을 책정하고 있고 투자비용 및 요금체제에 차이가 있으나 대략 2,000~2,500개의 PC방을 확보할 경우 손익분기점에 도달하는 것
으로 분석된다.
[표 2] 리니지의 수익모델
구 분
사용액(원)
개인
개인 정액
1개월 : 27,000 3개월 : 64,000
개인정액(분당)
10
PC방
선불정액(IP당)
1~2 IP : 90,000 3~5 IP : 80,000
6~9 IP : 70,000 10 IP : 65,000
11 IP 이상 : 60,000
선불정량(시간당)
100시간 : 50,000 200시간 : 80,000
300시간 : 100,000
후불종량
10
○ 콘텐츠 분석
일반적으로 콘텐츠는 형식적으로 웹으로 표현된 것을 지칭한다. 즉 웹으로 표현 될 수 있는 형식으로 나타난 모든 구성요소들을 지칭한다고 할 수 있다.
콘텐츠가 기업의 직접적인 산출물로 사용되는 경우가 바로 순수한 콘텐츠 제공
산업으로 볼 수 있으며 콘텐츠 제공산업에는 교육, 정보, 오락관련 산업이 있다.
온라인 게임의 사업화를 위해서는 온라인 시스템 분야에 대한 기술력과 경험이 풍부해야 하며 특히 효율적인 게임엔진의 설계, 구조뿐만 아니라 하드웨어적으로도 많은 fine-tuning과 customizing, 네트워킹 기술을 필요로 하고 접속자수의 증가
에 따른 시스템 유지능력이 필수적으로 소비자의 기호 변화에 따른 사업위험이 큰 산업이다. 리니지 비즈니스모델은 콘텐츠 제공산업이며 디지털제품을 제공하
는 제 1영역에 속한다.
(5) 해외진출 및 향후 발전방향
○ 국내 게임시장이 세계시장에서 차지하는 비율을 살펴보면, 온라인게임(PC기반)이
34.5%로 게임 플랫폼 가운데 가장 높으며, 그 다음으로 모바일게임이 5.9%,
PC게임 1.2%, 비디오게임 및 아케이드게임이 각각 1.0%, 0.3%의 순으로 나타났다. 2007년 세계 게임시장의 가장 큰 변화는 비디오게임의 시장규모가 처음으로
아케이드게임 시장규모를 넘어섰다는 점이다. 이는 아케이드게임 시장이 2007년
수준에서 정체되었던 반면, 비디오게임은 차세대 게임기의 등장으로 폭발적으로
성장한 데 따른 것이다.
한편, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하는 비디오게임과 아케이드게임 분야
에서 국내 시장의 비중은 매우 낮아서 1% 이하에 머물러 있다. 온라인게임은 2007년에 비해 2% 정도 비중이 축소되었지만, 여전히 세계 시장점유율은 가장 높은 것으로 조사되었다. 모바일게임 역시 전년 대비 1.3% 가량 비중이 감소하였고, PC게임은 0.3% 증가하였다.
○ 세계시장에 대한 플랫폼별 시장규모 산출방식은 국가별 게임시장 특성이 각기
다르고 게임 플랫폼의 경계구분이 사라지면서 시장규모 산출 기준에 따라 크게 변할 수 있다. 향후, 플랫폼 간 연동이나 융복합으로 인해 플랫폼 간 경계가 모호해지게 되면 시장규모 기준 역시 현실에 맞는 변화가 필요할 것이고, 전반적 으로 게임 플랫폼 모두 네트워크화되는 추세이기 때문에, 온라인게임 시장은 그 기준에 따라 시장규모가 크게 달라질 수 있다.
그리고, 온라인게임을 가정이 아닌 PC방과 같은 별도의 장소에서 소비하는 국가의 경우 소비시장인 PC방에서의 온라인게임 매출을 공식적으로 포함시킨다면, 온라인 게임의 세계 시장규모는 지금보다 훨씬 커질 것으로 추정된다.
○ 2007년 세계시장에서 한국 게임산업은 3.5%를 점유하고 있는데, 이는 2006년 비해 4.3%나 감소한 수치이다. 이런 큰 폭의 비중 축소는 2007년 국내 아케이
드 게임 시장의 대대적인 구조조정 때문이다. 하지만, 2008년에는 세계 시장에 서의 점유율이 3.8%로 다소 증가하였으며, 2009년 4.1%, 2010년 4.8%로 점차 한국 게임의 세계 시장점유율은 확대할 것으로 예상된다.
○ 세계 주요국 가운데 한국 게임산업이 차지하는 위치는 온라인게임이 24억1,100만 달러의 매출로 1위를 차지하고 있으며, 모바일 게임은 미국, 일본, 중국에 이어 4위의 규모를 차지하는 것으로 나타났다. 비디오게임의 경우 12위권으로 추정되며, PC와 아케이드게임은 각각15위권 및 25위권으로 추정된다.
Ⅲ. 결 론
○ 웹 2.0시대가 도래하면서 사용자들은 보다 쉽게 인터넷에 참여할 수 있고 많은 사람과 공유할 수 있으며 개방된 환경에서 대화할 수 있게 되었다. 웹 환경의 진화에 따라 게임시장은 콘텐츠산업에 있어 중추적인 역할을 담당하고 있으며 온-오프 라인 구분 없이 큰 시장을 형성하고 있다 현재 게임시장은 기존 게임시장의 구체적 으로 분류된 구분이 점차 무너져 통합, 융합되어 가는 멀티미디어 게임형으로 진화하고 있다. 기존의 오프라인 게임에서 온라인 게임으로 그리고, 최근 휴대성과 융합성이 강조된 게임으로의 진화는 컨버전스(확장성), 안정성, 네트워크(관계성) 이라는 트렌드를 통해 이뤄지고 있다.
○ 온라인 게임 시장을 전망해 보면 온라인 게임 시장규모는 지속적으로 성장하고 있으나 그 성장세는 감소하고 있어 앞으로 경쟁이 심화될 것으로 예상된다. 제도 적인 측면에서는 게임산업 진흥에 관한 법률의 개정에 따라 규제성향이 강하였던 부분이 산업현장에 맞게 개정될 것으로 예상되는 반면에 게임의 사행화에 대하여 일정한 규제가 가해질 것으로 예상된다.
○ 따라서 엔씨소프트는 온라인게임산업 비즈니스모델의 문제점과 전망을 정확히 분석하여 게임장르의 지속적인 선전과 국산게임의 지속적인 해외진출 시도, 온라인 게임 사행화에 대한 대응책을 마련하여 추진하고 게임관련 환경의 변화에 적극적 으로 나서야 할 것으로 보인다.
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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2011.12.05
  • 저작시기2011.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#718068
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