본문내용
09년에 이어, 글로벌 e스포츠 재편의 시기였다. 기존 국제 e스포츠 대회를
주도하던 상업성 리그 주체들이 세계 금융위기의 여파와 함께 그 한계를 드러내어 점차
위기에 처하게 되었다. 반면 각국 정부의 정식 인가를 받은 국가별 협단체들의 움직임이
활발해지고 국제e스포츠연맹 (IeSF)의 움직임이 가시화됨으로써, 전세계적으로 e스포츠부분은
민간에서 정부 단위로의 변화가 확연히 나타났다.
1) 상업적 메인 스폰서 대회의 한계
2008년에 세계 3대 e스포츠 대회로 꼽히던 WCG, ESWC, CPL 중 CPL이 공식적으로
중단된 후, 2009년에는 ESWC가 메인 스폰서인 nVidia의 지원이 축소되어 잠정 중단되었다.
또한 거대 미디어 재벌인 머독의 자본으로 창설된 CGS대회도 저조한 시청률과 초기
과도한 운영 예산, 메인 스폰서인 마운틴 듀 와의 재협상, 세계 경제 위기 여파 등으로
문을 닫았다. 2010년 한국이 주최하는 가장 오래된 WCG 대회도 메인 스폰서인 삼성의
지원 규모가 축소되어 자체적인 스폰서 영업을 통해 대회를 개최하는 구조로 변화해 가면서,
예년과 달리 일부 국가가 국가대표의 참가 지원을 줄이는 등 구조적 개편이 이루어지게
되었다. 2009년과 2010년에 이어 2011년에도 글로벌 경제 위기의 한파로 인해 메인 스폰서에
의존해 유지되어 왔던 국제 대회들은 재정적 위기에 처할 수밖에 없는 상황이며, 따라서
구조적인 변경을 모색하거나 더 이상 진행할 수 없는 상황으로 몰리는 등 민간주도
e스포츠 국제대회의 한계를 보여주고 있다. 이에 따라 국제 e스포츠연맹을 중심으로 한
정부 인가를 통한 민간/정부 협력 혹은 정부주도의 구도를 통한 e스포츠단체로의 개편이
이루어지고 있으며, 국가 간 협력을 통한 국제 e스포츠 인프라 형성을 유도하여 현재의
한계를 타개하려는 노력들이 이루어지고 있다.
2) 정부 및 협회 중심 구조 재편
전세계적으로 e스포츠가 민간에서 정부 주도로 변화하는 모습을 보이고 있는 가운데,
향후 글로벌 e스포츠는 국제e스포츠연맹을 중심으로 재편될 가능성이 높아졌다. 또한
정부 주도의 협단체들은 e스포츠의 국제표준화에 힘쓰고 있다. 2009년 제1회 IeSF 총회와
이사회에서는 우선적으로 심판위원회 설립에 대한 연구발표가 진행되었고, 이어서 선수위원회에
대한 연구가 진행되었다. 단계적으로 국제표준화를 시도하고, 이를 바탕으로 적용 가능한
국제대회를 개최하여 이후 국가 간 e스포츠의 통합적 운영을 이루어 전세계적인 통합
운영체계를 만들어 간다는 방향성을 수립하였다. 2010년과 2011년도에는 심판 및 선수
위원회의 실질적 운영을 통한 데이터 수집이 이루어졌고, e스포츠의 인적, 물적 인프라
확보를 위한 심판 양성 프로그램 등 e스포츠 국제 인력 양성 프로그램의 운영을 계획
중에 있다. 뿐만 아니라, 종목, 경기, 인증 등 총 5개 분야의 위원회 설립을 위한 각 분야별
국제 표준화 연구가 산학 연계를 통해 진행되었다. 기존의 오프라인 스포츠와 달리,
e스포츠는 지역적, 시간적, 공간적 한계를 뛰어 넘어 언제 어디서나 PC와 전자 환경을
갖춘 곳이라면 국제대회를 개최할 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, IT 산업과 게임산업의
발전에 힘입어 기존의 어떤 오프라인 스포츠보다 빠르게 전 세계에 전파되어, 급속한
저변확대를 이룰 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 국제e스포츠연맹을 중심으로 각국 협회,
게임 개발자, 퍼블리셔 및 학계는 협력을 통해 기존의 e스포츠의 개념과 한계를 뛰어넘는
e스포츠의 프레임워크를 창조하기 위한 노력을 하고 있다. 국제e스포츠연맹에서 2012년을
목표로 계획 중인 글로벌 온라인 리그가 그 예라 할 수 있으며, 향후 시공간을 뛰어넘어
사이버 세상에서 e스포츠 경기가 이루어지는 장면을 기대할 수 있을 것이다. 따라서
향후에는 e스포츠가 새로운 글로벌 스포츠 마케팅을 주도하는 산업으로 성장할 수 있다는
희망 역시 있다.
시사점!!
컴퓨터 에만 의존하지 않는 E-스포츠 산업
우리나라에서 e스포츠의 시작은 스타크래프트이고 지금도 그 대부분의 관심을 스타크래프트가 받고 있다. 이러한 쏠림현상은 스타크래프트의 인기가 식었을 때를 상상하기 어렵게 함으로써 지속적인 e스포츠에 대한 관심을 유지할 수 있을지 의문이다. 또한 그 방송중계권과 관련되어서는 잡음이 많다. 가장 큰 문제점은 게임중독이다. 게임은 그 재미 때문에 많은 사람들이 중독에서 헤어 나올 수 없다는 치명적인 단점을 지니고 있다. 실제로 현재 개발 중인 게임 중에서 e스포츠 종목을 목표로 개발되고 있는 게임들도 많다 스타크래프트2의 열풍은 스타크래프트1과 마찬가지로 계속 이어질 것으로 보인다. 그러나 사회에 박혀있는 안 좋은 인식이 사라지고 각종 규제와 방송중계권에 대한 벽이 허물어져야만 이 진정한 e스포츠의 발전이 이루어질 것이다. 미래에는 현재의 게임과 같이 컴퓨터를 통해서만 이루어질까? 그렇지 않다. 스마트폰의 성능은 빠른 속도로 발전중이다. 심지어 차세대 os라는 말도 있다. 그러므로 미래에는 실제 스포츠와 e스포츠의 경계가 점점 옅어질 것으로 예상된다. 그러한 e스포츠가 일상곳곳에 스며들게 되고 사람들에게 '재미'를 주게 된다면 그것으로 충분한 것이 아닌가? 그것이 발전되면 프로 스포츠로 발전할 수도 있는 것이다. 따라서 우리는 미래의 새로운 스포츠를 창조한다고 해도 과언이 아닐 것이다.
문명이 발전하면서 인간의 여가생활 시간은 점점 늘어나고 있고 현재 스포츠에 대한 관심 증가는 그 영향을 입증한다. 미래에도 사람들은 일상에서 벗어나 재미있는 스포츠 경기를 즐기기를 원할 것이다. 자신이 즐기는 스포츠 경기를 보면서 더욱 즐거움을 느낄 것이다.
참고문헌
2011 대한민국 게임백서 제1부 - 산업계 동향
2011 대한민국 게임백서 제2부 - 이용자 동향
2011 대한민국 게임백서 제3부 - 게임문화 동향
부산 g-스타 뉴스영상 http://www.knn.co.kr/news/todaynews_read.asp?ctime=20121107152735&stime=20121107183124&etime=20121107145321&userid=gumpc&newsgubun=society
주도하던 상업성 리그 주체들이 세계 금융위기의 여파와 함께 그 한계를 드러내어 점차
위기에 처하게 되었다. 반면 각국 정부의 정식 인가를 받은 국가별 협단체들의 움직임이
활발해지고 국제e스포츠연맹 (IeSF)의 움직임이 가시화됨으로써, 전세계적으로 e스포츠부분은
민간에서 정부 단위로의 변화가 확연히 나타났다.
1) 상업적 메인 스폰서 대회의 한계
2008년에 세계 3대 e스포츠 대회로 꼽히던 WCG, ESWC, CPL 중 CPL이 공식적으로
중단된 후, 2009년에는 ESWC가 메인 스폰서인 nVidia의 지원이 축소되어 잠정 중단되었다.
또한 거대 미디어 재벌인 머독의 자본으로 창설된 CGS대회도 저조한 시청률과 초기
과도한 운영 예산, 메인 스폰서인 마운틴 듀 와의 재협상, 세계 경제 위기 여파 등으로
문을 닫았다. 2010년 한국이 주최하는 가장 오래된 WCG 대회도 메인 스폰서인 삼성의
지원 규모가 축소되어 자체적인 스폰서 영업을 통해 대회를 개최하는 구조로 변화해 가면서,
예년과 달리 일부 국가가 국가대표의 참가 지원을 줄이는 등 구조적 개편이 이루어지게
되었다. 2009년과 2010년에 이어 2011년에도 글로벌 경제 위기의 한파로 인해 메인 스폰서에
의존해 유지되어 왔던 국제 대회들은 재정적 위기에 처할 수밖에 없는 상황이며, 따라서
구조적인 변경을 모색하거나 더 이상 진행할 수 없는 상황으로 몰리는 등 민간주도
e스포츠 국제대회의 한계를 보여주고 있다. 이에 따라 국제 e스포츠연맹을 중심으로 한
정부 인가를 통한 민간/정부 협력 혹은 정부주도의 구도를 통한 e스포츠단체로의 개편이
이루어지고 있으며, 국가 간 협력을 통한 국제 e스포츠 인프라 형성을 유도하여 현재의
한계를 타개하려는 노력들이 이루어지고 있다.
2) 정부 및 협회 중심 구조 재편
전세계적으로 e스포츠가 민간에서 정부 주도로 변화하는 모습을 보이고 있는 가운데,
향후 글로벌 e스포츠는 국제e스포츠연맹을 중심으로 재편될 가능성이 높아졌다. 또한
정부 주도의 협단체들은 e스포츠의 국제표준화에 힘쓰고 있다. 2009년 제1회 IeSF 총회와
이사회에서는 우선적으로 심판위원회 설립에 대한 연구발표가 진행되었고, 이어서 선수위원회에
대한 연구가 진행되었다. 단계적으로 국제표준화를 시도하고, 이를 바탕으로 적용 가능한
국제대회를 개최하여 이후 국가 간 e스포츠의 통합적 운영을 이루어 전세계적인 통합
운영체계를 만들어 간다는 방향성을 수립하였다. 2010년과 2011년도에는 심판 및 선수
위원회의 실질적 운영을 통한 데이터 수집이 이루어졌고, e스포츠의 인적, 물적 인프라
확보를 위한 심판 양성 프로그램 등 e스포츠 국제 인력 양성 프로그램의 운영을 계획
중에 있다. 뿐만 아니라, 종목, 경기, 인증 등 총 5개 분야의 위원회 설립을 위한 각 분야별
국제 표준화 연구가 산학 연계를 통해 진행되었다. 기존의 오프라인 스포츠와 달리,
e스포츠는 지역적, 시간적, 공간적 한계를 뛰어 넘어 언제 어디서나 PC와 전자 환경을
갖춘 곳이라면 국제대회를 개최할 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, IT 산업과 게임산업의
발전에 힘입어 기존의 어떤 오프라인 스포츠보다 빠르게 전 세계에 전파되어, 급속한
저변확대를 이룰 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 국제e스포츠연맹을 중심으로 각국 협회,
게임 개발자, 퍼블리셔 및 학계는 협력을 통해 기존의 e스포츠의 개념과 한계를 뛰어넘는
e스포츠의 프레임워크를 창조하기 위한 노력을 하고 있다. 국제e스포츠연맹에서 2012년을
목표로 계획 중인 글로벌 온라인 리그가 그 예라 할 수 있으며, 향후 시공간을 뛰어넘어
사이버 세상에서 e스포츠 경기가 이루어지는 장면을 기대할 수 있을 것이다. 따라서
향후에는 e스포츠가 새로운 글로벌 스포츠 마케팅을 주도하는 산업으로 성장할 수 있다는
희망 역시 있다.
시사점!!
컴퓨터 에만 의존하지 않는 E-스포츠 산업
우리나라에서 e스포츠의 시작은 스타크래프트이고 지금도 그 대부분의 관심을 스타크래프트가 받고 있다. 이러한 쏠림현상은 스타크래프트의 인기가 식었을 때를 상상하기 어렵게 함으로써 지속적인 e스포츠에 대한 관심을 유지할 수 있을지 의문이다. 또한 그 방송중계권과 관련되어서는 잡음이 많다. 가장 큰 문제점은 게임중독이다. 게임은 그 재미 때문에 많은 사람들이 중독에서 헤어 나올 수 없다는 치명적인 단점을 지니고 있다. 실제로 현재 개발 중인 게임 중에서 e스포츠 종목을 목표로 개발되고 있는 게임들도 많다 스타크래프트2의 열풍은 스타크래프트1과 마찬가지로 계속 이어질 것으로 보인다. 그러나 사회에 박혀있는 안 좋은 인식이 사라지고 각종 규제와 방송중계권에 대한 벽이 허물어져야만 이 진정한 e스포츠의 발전이 이루어질 것이다. 미래에는 현재의 게임과 같이 컴퓨터를 통해서만 이루어질까? 그렇지 않다. 스마트폰의 성능은 빠른 속도로 발전중이다. 심지어 차세대 os라는 말도 있다. 그러므로 미래에는 실제 스포츠와 e스포츠의 경계가 점점 옅어질 것으로 예상된다. 그러한 e스포츠가 일상곳곳에 스며들게 되고 사람들에게 '재미'를 주게 된다면 그것으로 충분한 것이 아닌가? 그것이 발전되면 프로 스포츠로 발전할 수도 있는 것이다. 따라서 우리는 미래의 새로운 스포츠를 창조한다고 해도 과언이 아닐 것이다.
문명이 발전하면서 인간의 여가생활 시간은 점점 늘어나고 있고 현재 스포츠에 대한 관심 증가는 그 영향을 입증한다. 미래에도 사람들은 일상에서 벗어나 재미있는 스포츠 경기를 즐기기를 원할 것이다. 자신이 즐기는 스포츠 경기를 보면서 더욱 즐거움을 느낄 것이다.
참고문헌
2011 대한민국 게임백서 제1부 - 산업계 동향
2011 대한민국 게임백서 제2부 - 이용자 동향
2011 대한민국 게임백서 제3부 - 게임문화 동향
부산 g-스타 뉴스영상 http://www.knn.co.kr/news/todaynews_read.asp?ctime=20121107152735&stime=20121107183124&etime=20121107145321&userid=gumpc&newsgubun=society
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