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소개글

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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털상호작용의 개념

Ⅲ. 디지털상호작용과 미디어

Ⅳ. 디지털상호작용의 수용양식

Ⅴ. 디지털상호작용의 발전 방향

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용

체에서 제기되는 시간상의 제약과 평균적인 시청자에게 내용과 수준을 맞추어야 하는 제약을 해결할 수 있게 된다.
따라서 전통적인 서사의 지배적인 이야기 구조는 상호작용적 서사에 더 이상 유용하지 않다. 예를 들어 시리얼(serial) 혹은 시리즈(series) 형식의 서사 구조 및 예측 가능하고 정형화된 이야기 줄거리, 보편성을 지향하는 내용 등 텔레비전 서사의 중요한 특징으로 열거되는 사항들(Kozloff, 1992)이 상호작용적 서사에는 적용될 수 없는 것이다. 이는 디지털 방송의 도입으로 상호작용적 서사의 이야기하기 방식이 보편화될 경우 서사 매체로서 텔레비전은 이전과는 다른 모습을 갖게 될 것임을 뜻하는 것이기도 하다.
또한 제작과 관련해서도, 평균적인 시청자에게 얼마나 보편적인 소구력을 지닐 수 있는가가 기존 텔레비전 드라마에서 중요시되는 측면이라면, 상호작용적 서사에서는 얼마나 다양한 취향과 선호도를 가진 이용자들을 이야기에 끌어들일 수 있는가가 그 평가의 기준이 될 수 있을 것이다. 이 경우 창작자의 능력은 하나의 완결된 혹은 완성도 높은 이야기를 구축해내는 것이 아니라 이용자들이 저마다의 개별적인 이야기 욕구를 만족시킬 수 있는 다양한 이야기를 제공할 수 있는 능력과 가능성에 따라 좌우될 것이다.
이렇듯 상호작용의 가능성은 사람들로 하여금 텔레비전을 기존의 프로그램 시청과 다른 방향으로 이용하게 할 것으로 전망된다. 즉 텔레비전이 그 동안 시청자의 관여도가 낮은 매체였다면, 상호작용성은 텔레비전 시청자로 하여금 텔레비전을 양방향 커뮤니케이션의 수단으로 활용토록 하거나 텔레비전 컨텐츠에 대한 시청자의 통제력을 강화함으로써 텔레비전이 고관여 매체가 될 수 있다는 것이다.
그러나 문제는 텔레비전 시청에서 가장 매력적인 점이 시청자에게 어떤 것도 요구하지 않는다는 것처럼, 텔레비전을 시청한다는 것은 흔히 휴식의 행위로 여겨져 왔다는 점이다. 특히 드라마와 같은 오락 프로그램의 시청은 일종의 ‘게으른 시청자’를 상정한 것으로 텔레비전 시청자의 수동적 역할을 분명하게 보여주는 것이다(Vorderer, 2000).
그렇기 때문에 상호작용적 미디어가 수동적으로 즐기려는 욕구를 충족시킬 수 없다는 점에서 전통적인 텔레비전을 완전히 대체할 수 없다는 주장이 제기되기도 한다(Swann, 2000). 즉 텔레비전을 이용하고자 하는 소비자의 욕구에서 중요한 요인은 수동적인 오락의 측면이기 때문에 상호작용 드라마와 같은 새로운 서사는 시청자에게 소구력이 떨어진다는 것이다.
그러나 컴퓨터 게임이나 인터넷과 같은 상호작용성의 구현이 자유롭게 일어나는 매체와 함께 성장한 새로운 시청자층을 고려할 때, 이들이 디지털 텔레비전을 통해 방송되는 양방향 서비스나 상호작용적 서사를 자연스럽게 채택하리라고 예측할 수 있다. 더욱이 지상파 텔레비전을 비롯하여 전반적인 미디어 환경이 디지털로 전환되고 있고, 또 계속 발전하고 있는 디지털 미디어의 기술적 측면이 새로운 유형의 컨텐츠의 생산에 적용되고 있는 현실을 고려할 때 다양한 상호작용 컨텐츠, 그 중에서도 상호작용이 가능한 서사물이 하나의 중요한 문화 장르로 자리 잡을 것이라는 전망이 가능한 것이다.
물론 이러한 상호작용적 서사와 관련한 논의가 디지털 미디어 환경의 성숙이 곧 텔레비전 서사 전체의 상호작용 컨텐츠로의 전환을 의미하거나 기존의 서사물에 비해 상호작용적 서사물의 우위를 주장하려는 것은 아니다. 다만 디지털 미디어에 익숙한 이용자층이 형성되고 있고, 기존의 커뮤니케이션에서는 불가능했던 상호작용의 가능성이 현실화되고 있는 시점에서 새로운 유형의 컨텐츠 특히 새로운 유형의 이야기 형식과 이야기 수용 양식이 갖는 문화적 함의를 살펴봄으로써 디지털 텔레비전 시대에 미디어 문화의 일면을 이해하고자 하는 것이다.
참고문헌
- 김주환(2001), 디지털 미디어 환경에서의 상호작용성의 개념화와 유형화에 대하여, 한국언론학회 세미나발표문
- 김창수(2011), 디지털콘텐츠의 상호작용요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향, 한국콘텐츠학회
- 반상우(2010), 디지털 제품의 인간-제품 상호작용에서의 감성 품질 요소에 대한 분석, 서울대학교
- 안경환 외 1명(2007), 디지털 미디어의 상호작용 WOM 마케팅 효과에 관한 연구, 한국컴퓨터정보학회
- 윤명희(2009), 청소년과 디지털 참여 :커뮤니티의 감성적 상호작용 분석을 중심으로, 한국사회학회
- 한혜원 외 1명(2009), 디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구, 한국어문학회
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  • 등록일2013.07.11
  • 저작시기2021.3
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