목차
Ⅰ. 기술혁신과 기업전략
Ⅱ. 기술혁신과 신경제
1. 배경
1) 미국경제가 지난 10년간 저물가, 저실업률, 생산성 증가, 장기호황을 누리면서 「신경제」에 대한 논의가 세계적으로 확산되고 있음
2) 최근 OECD에서도 신경제 현상을 분석하고 이에 대한 보고서(Is There a New Economy)를 발간
2. 신경제 현상과 구경제와의 비교
Ⅲ. 기술혁신과 금융자원
Ⅳ. 기술혁신과 지역혁신체제(RIS)
Ⅴ. 기술혁신과 국가혁신체제(NIS)
Ⅵ. 기술혁신과 과학단지
Ⅶ. 기술혁신과 유전체연구
1. 연도별 국가별 현황
2. 산업별 현황
3. 동아시아계 발명자 현황
Ⅷ. 기술혁신과 문화산업
1. 컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨
2. 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별 요소들도 각기 특성에 따라 기술혁신을 실현시켜 나갈 것으로 전망됨
3. 소비와 유희의 주체인 문화서비스 소비자가 혁신의 방향을 결정
4. 소비자가 사이버 커뮤니티 활동을 강화하게 됨에 따라 관련 고급정보를 생성, 공유하게 되어 점차 발언권을 높여나가게 될 것임
5. 10년 후에는 일과 현실보다는 놀이와 환상이 강조되는 방향으로 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예측됨
6. 문화컨텐츠의 기본적인 진화발전은 일(노동)과 놀이가 하나로 일치하고 현실과 환상 또한 일체화하는 본질적인 통합화가 일어날 것임
참고문헌
Ⅱ. 기술혁신과 신경제
1. 배경
1) 미국경제가 지난 10년간 저물가, 저실업률, 생산성 증가, 장기호황을 누리면서 「신경제」에 대한 논의가 세계적으로 확산되고 있음
2) 최근 OECD에서도 신경제 현상을 분석하고 이에 대한 보고서(Is There a New Economy)를 발간
2. 신경제 현상과 구경제와의 비교
Ⅲ. 기술혁신과 금융자원
Ⅳ. 기술혁신과 지역혁신체제(RIS)
Ⅴ. 기술혁신과 국가혁신체제(NIS)
Ⅵ. 기술혁신과 과학단지
Ⅶ. 기술혁신과 유전체연구
1. 연도별 국가별 현황
2. 산업별 현황
3. 동아시아계 발명자 현황
Ⅷ. 기술혁신과 문화산업
1. 컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨
2. 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별 요소들도 각기 특성에 따라 기술혁신을 실현시켜 나갈 것으로 전망됨
3. 소비와 유희의 주체인 문화서비스 소비자가 혁신의 방향을 결정
4. 소비자가 사이버 커뮤니티 활동을 강화하게 됨에 따라 관련 고급정보를 생성, 공유하게 되어 점차 발언권을 높여나가게 될 것임
5. 10년 후에는 일과 현실보다는 놀이와 환상이 강조되는 방향으로 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예측됨
6. 문화컨텐츠의 기본적인 진화발전은 일(노동)과 놀이가 하나로 일치하고 현실과 환상 또한 일체화하는 본질적인 통합화가 일어날 것임
참고문헌
본문내용
보유한 기술을 위한 것은 아니라는 것이다(Allen, 1995).
Ⅶ. 기술혁신과 유전체연구
유전자특허가 출원되어 등록이 되기까지에는 가장 길게는 15년 짧게는 1년이 걸리며, 평균적으로는 5.0년이 소요되는 것으로 나타났다. 이러한 소요기간은 C12N 분야 전체를 놓고 볼 때 평균적으로 소요된 2~3년보다 긴 것이다. 이러한 사실은 유전자특허의 경우 일단 확보가 되면 과거 물질특허보다 훨씬 광범위한 권리를 보유하는 것이 가능한 반면, 특허를 확보하기까지에는 보다 긴 기간의 지속적인 연구가 필요함을 시사하는 것이다.
1. 연도별 국가별 현황
C12N분야 특허 총 8,584건 중 2,098건인 24.4%가 유전자 특허인 것으로 분류되었다. 이 중 미국이 1,609건으로 전체 유전자 특허의 76.7%를 차지하였으며, 일본이 145건으로 6.9%를 영국이 67건으로 3.2%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 한국은 7건으로 전체의 0.3%를 차지하였다.
국가별 유전자특허의 비중을 미국을 100으로 했을 때 나타나는 각 국가의 상대적 비중을 나타낸 것을 보면, 일본은 9.02%, 영국은 4.16%, 독일은 3.17%, 한국은 0.44%인 것으로 나타나 1.74%를 차지한 네덜란드를 제외한 모든 국가들의 상대적 비중이 C12N 전체를 기준으로 했을 때보다 감소된 것으로 나타났다. 이러한 사실은 유전체연구 분야에서 미국의 우위가 한층 심화되고 있음을 나타내고 있는 것이다.
2. 산업별 현황
C12N 전체에서 살펴본 산업별 출원 현황과 비교할 때, 유전자특허에서는 의약산업의 비중이 37.5%에서 67.4%로 대폭 증가한 반면, 농업(17.1%→13.6%), 화학(10.3%→9.5%), 기기 등(14.1%→5.0%), 기초(9.2%→1.8%), 환경(1.1%→0.3%), 식품(1.3%→0.5%)에서는 감소되는 경향을 보였다. 이러한 경향은 미국에서 특히 두드러지게 나타나는데 의약산업의 유전자특허가 차지하는 비중은 74.5%에 달했다. 미국에 있어 C12N전체의 비중과 유전자특허의 비중을 산업별로 비교한 것이다. 한국의 경우에도 85.7%가 의약산업의 유전자특허인 것으로 나타났다. 이러한 경향들은 유전자 특허의 경우 대부분 의약산업에서의 응용을 목적으로 출원이 되고 있는 반면, 농업이나 화학, 환경, 식품 등의 분야에 응용을 위한 특허 출원은 아직 활발하지 못한 것을 나타내는 것이다.
3. 동아시아계 발명자 현황
유전자특허 중 동아시아계 발명자가 포함된 특허 건수를 보면, 대만 등을 포함한 중국계가 포함된 특허가 259건으로 가장 많고 그 다음 일본계가 81건, 한국계가 33건인 것으로 나타났다. 이를 동아시아계 전체로 보면 373건으로 전체 유전자 특허의 17.8%에 해당되는 것으로 C12N 전체에 포함된 14.3%보다 높은 것이다. 즉, 동아시아계 발명자의 약 30% 이상이 유전자 특허 관련 연구에 종사한 것으로 나타난 것이다. 이들을 소속기관별로 살펴보면, 기업에서 출원한 것이 203건으로 54.4%를 차지하였으며 그 다음 대학이 123건으로 33.0%를 차지하였다. 정부연구소는 19건으로 전체의 5.1%에 불과한 것으로 나타났다. 특히, 중국계 발명자의 경우 기업 출원인에 해당하는 비중이 62%인 것으로 나타나 일본계와 한국계에 비해 훨씬 높은 것으로 나타났다.
Ⅷ. 기술혁신과 문화산업
1. 컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨
미디어의 지능화와 복합화에 따라 컨텐츠의 표현과 구성 자체가 점차 가상현실을 강조하는 방향으로 바뀌고 있음.
2. 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별 요소들도 각기 특성에 따라 기술혁신을 실현시켜 나갈 것으로 전망됨
작품 창조의 요소에서는 저작기술 자동화, 공동저작 활성화가 실현
상품화 과정에서는 가상현실, 입체감이 강조되어 컨텐츠의 다양화 추세가 더욱 진전
가치사슬의 각 요소(단계)별 세부 분야마다 CT의 진화 발전이 기술의 디지털화, 융합화, 개인화 등 주요한 메가트렌드를 따라 구현될 전망임.
3. 소비와 유희의 주체인 문화서비스 소비자가 혁신의 방향을 결정
경제의 중심이 생산자 중심에서 소비자 중심으로 이동하게 됨에 따라 문화서비스 역시 창작자와 사업자 중심에서 점차 소비자 및 향유 공간 쪽으로 힘의 이동이 일어날 것임.
4. 소비자가 사이버 커뮤니티 활동을 강화하게 됨에 따라 관련 고급정보를 생성, 공유하게 되어 점차 발언권을 높여나가게 될 것임
아울러 컴퓨터와 디지털미디어의 비약적인 발전에 따라 일종의 수동적인 관계를 강요당했던 소비자가 권리를 회복함에 따라 예술과 감성 (하이터치)이 강조되는 추세가 나타날 것으로 전망됨.
5. 10년 후에는 일과 현실보다는 놀이와 환상이 강조되는 방향으로 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예측됨
따라서 향후 문화산업은 놀이와 환상의 양대 영역에서 인간의 욕구를 충족시켜 주고, 오감을 즐겁게 해주는 방향으로 기술을 혁신할 전망임.
6. 문화컨텐츠의 기본적인 진화발전은 일(노동)과 놀이가 하나로 일치하고 현실과 환상 또한 일체화하는 본질적인 통합화가 일어날 것임
20세기 후반 후기산업사회에 이어 하이테크, 디지털 시대로 급속히 이행하면서 상대적으로 인간의 놀이와 정신, 감성, 예술성에 비해 기술과 지식, 기계가 우위를 점했던 불균형과 부조화가 시정될 것으로 기대됨.
미디어의 지능화와 복합화 (media convergence)에 따라 컨텐츠의 표현과 구성 자체가 점차 가상현실 (virtual reality)을 강조함.
참고문헌
▷ 김종범(2007), 한국 과학기술혁신전략 모형의 재검토, 국민대학교
▷ 과학기술부(2005), 기술혁신지원제도 2005, 과학기술부 기술혁신제도과
▷ 조현대(2001), 신경제 논의의 음미와 기술혁신패러다임 변화, 과학기술정책연구원
▷ 조은설(2009), 국가혁신체제에서의 기술혁신 주체간 지식흐름의 특징과 변화에 관한 연▷ 장인석(2007), 지역혁신체제의 경제적 효과 분석, 서울특별시
구, 강원대학교
▷ Yonggap Moon(2003), 정보기술혁신과 문화, 한독사회과학회
Ⅶ. 기술혁신과 유전체연구
유전자특허가 출원되어 등록이 되기까지에는 가장 길게는 15년 짧게는 1년이 걸리며, 평균적으로는 5.0년이 소요되는 것으로 나타났다. 이러한 소요기간은 C12N 분야 전체를 놓고 볼 때 평균적으로 소요된 2~3년보다 긴 것이다. 이러한 사실은 유전자특허의 경우 일단 확보가 되면 과거 물질특허보다 훨씬 광범위한 권리를 보유하는 것이 가능한 반면, 특허를 확보하기까지에는 보다 긴 기간의 지속적인 연구가 필요함을 시사하는 것이다.
1. 연도별 국가별 현황
C12N분야 특허 총 8,584건 중 2,098건인 24.4%가 유전자 특허인 것으로 분류되었다. 이 중 미국이 1,609건으로 전체 유전자 특허의 76.7%를 차지하였으며, 일본이 145건으로 6.9%를 영국이 67건으로 3.2%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 한국은 7건으로 전체의 0.3%를 차지하였다.
국가별 유전자특허의 비중을 미국을 100으로 했을 때 나타나는 각 국가의 상대적 비중을 나타낸 것을 보면, 일본은 9.02%, 영국은 4.16%, 독일은 3.17%, 한국은 0.44%인 것으로 나타나 1.74%를 차지한 네덜란드를 제외한 모든 국가들의 상대적 비중이 C12N 전체를 기준으로 했을 때보다 감소된 것으로 나타났다. 이러한 사실은 유전체연구 분야에서 미국의 우위가 한층 심화되고 있음을 나타내고 있는 것이다.
2. 산업별 현황
C12N 전체에서 살펴본 산업별 출원 현황과 비교할 때, 유전자특허에서는 의약산업의 비중이 37.5%에서 67.4%로 대폭 증가한 반면, 농업(17.1%→13.6%), 화학(10.3%→9.5%), 기기 등(14.1%→5.0%), 기초(9.2%→1.8%), 환경(1.1%→0.3%), 식품(1.3%→0.5%)에서는 감소되는 경향을 보였다. 이러한 경향은 미국에서 특히 두드러지게 나타나는데 의약산업의 유전자특허가 차지하는 비중은 74.5%에 달했다. 미국에 있어 C12N전체의 비중과 유전자특허의 비중을 산업별로 비교한 것이다. 한국의 경우에도 85.7%가 의약산업의 유전자특허인 것으로 나타났다. 이러한 경향들은 유전자 특허의 경우 대부분 의약산업에서의 응용을 목적으로 출원이 되고 있는 반면, 농업이나 화학, 환경, 식품 등의 분야에 응용을 위한 특허 출원은 아직 활발하지 못한 것을 나타내는 것이다.
3. 동아시아계 발명자 현황
유전자특허 중 동아시아계 발명자가 포함된 특허 건수를 보면, 대만 등을 포함한 중국계가 포함된 특허가 259건으로 가장 많고 그 다음 일본계가 81건, 한국계가 33건인 것으로 나타났다. 이를 동아시아계 전체로 보면 373건으로 전체 유전자 특허의 17.8%에 해당되는 것으로 C12N 전체에 포함된 14.3%보다 높은 것이다. 즉, 동아시아계 발명자의 약 30% 이상이 유전자 특허 관련 연구에 종사한 것으로 나타난 것이다. 이들을 소속기관별로 살펴보면, 기업에서 출원한 것이 203건으로 54.4%를 차지하였으며 그 다음 대학이 123건으로 33.0%를 차지하였다. 정부연구소는 19건으로 전체의 5.1%에 불과한 것으로 나타났다. 특히, 중국계 발명자의 경우 기업 출원인에 해당하는 비중이 62%인 것으로 나타나 일본계와 한국계에 비해 훨씬 높은 것으로 나타났다.
Ⅷ. 기술혁신과 문화산업
1. 컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨
미디어의 지능화와 복합화에 따라 컨텐츠의 표현과 구성 자체가 점차 가상현실을 강조하는 방향으로 바뀌고 있음.
2. 가치사슬별로 연계되는 CT의 개별 요소들도 각기 특성에 따라 기술혁신을 실현시켜 나갈 것으로 전망됨
작품 창조의 요소에서는 저작기술 자동화, 공동저작 활성화가 실현
상품화 과정에서는 가상현실, 입체감이 강조되어 컨텐츠의 다양화 추세가 더욱 진전
가치사슬의 각 요소(단계)별 세부 분야마다 CT의 진화 발전이 기술의 디지털화, 융합화, 개인화 등 주요한 메가트렌드를 따라 구현될 전망임.
3. 소비와 유희의 주체인 문화서비스 소비자가 혁신의 방향을 결정
경제의 중심이 생산자 중심에서 소비자 중심으로 이동하게 됨에 따라 문화서비스 역시 창작자와 사업자 중심에서 점차 소비자 및 향유 공간 쪽으로 힘의 이동이 일어날 것임.
4. 소비자가 사이버 커뮤니티 활동을 강화하게 됨에 따라 관련 고급정보를 생성, 공유하게 되어 점차 발언권을 높여나가게 될 것임
아울러 컴퓨터와 디지털미디어의 비약적인 발전에 따라 일종의 수동적인 관계를 강요당했던 소비자가 권리를 회복함에 따라 예술과 감성 (하이터치)이 강조되는 추세가 나타날 것으로 전망됨.
5. 10년 후에는 일과 현실보다는 놀이와 환상이 강조되는 방향으로 커다란 변화를 겪게 될 것으로 예측됨
따라서 향후 문화산업은 놀이와 환상의 양대 영역에서 인간의 욕구를 충족시켜 주고, 오감을 즐겁게 해주는 방향으로 기술을 혁신할 전망임.
6. 문화컨텐츠의 기본적인 진화발전은 일(노동)과 놀이가 하나로 일치하고 현실과 환상 또한 일체화하는 본질적인 통합화가 일어날 것임
20세기 후반 후기산업사회에 이어 하이테크, 디지털 시대로 급속히 이행하면서 상대적으로 인간의 놀이와 정신, 감성, 예술성에 비해 기술과 지식, 기계가 우위를 점했던 불균형과 부조화가 시정될 것으로 기대됨.
미디어의 지능화와 복합화 (media convergence)에 따라 컨텐츠의 표현과 구성 자체가 점차 가상현실 (virtual reality)을 강조함.
참고문헌
▷ 김종범(2007), 한국 과학기술혁신전략 모형의 재검토, 국민대학교
▷ 과학기술부(2005), 기술혁신지원제도 2005, 과학기술부 기술혁신제도과
▷ 조현대(2001), 신경제 논의의 음미와 기술혁신패러다임 변화, 과학기술정책연구원
▷ 조은설(2009), 국가혁신체제에서의 기술혁신 주체간 지식흐름의 특징과 변화에 관한 연▷ 장인석(2007), 지역혁신체제의 경제적 효과 분석, 서울특별시
구, 강원대학교
▷ Yonggap Moon(2003), 정보기술혁신과 문화, 한독사회과학회
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