게임중독 청소년 대상 미술치료프로그램 (청소년 게임중독 정의, 실태, 원인, 청소년에게 미치는 영향, 게임중독 사례 , 게임중독 청소년 대상 집단상담 프로그램, 미술치료, 필요성, 목적, 기대효과, 측정도구)
본 자료는 5페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
해당 자료는 5페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
5페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

게임중독 청소년 대상 미술치료프로그램 (청소년 게임중독 정의, 실태, 원인, 청소년에게 미치는 영향, 게임중독 사례 , 게임중독 청소년 대상 집단상담 프로그램, 미술치료, 필요성, 목적, 기대효과, 측정도구)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
 1. 청소년 게임중독
  가. 정의
  나. 실태
  다. 원인
  라. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향
  마 . 청소년 게임중독 사례

Ⅱ. 게임중독 청소년 대상 집단상담 프로그램
 1. 미술치료
   가. 정의
   나. 효과
 2. 프로그램의 필요성
 3. 프로그램의 목적
 4. 프로그램을 통한 기대효과
 5. 프로그램의 내용
   가. 구성
   나. 구체적인 내용
 6. 프로그램의 측정도구

Ⅲ. 제언 

Ⅳ. 참고문헌

Ⅴ. 부록

본문내용

자신감
획득
- 자기통제력 향상
- 행동 강화
- 미래의 방향 설정
- 컴퓨터 사용 일지
를 살펴보고 변화된
행동이 있다면 자신
을 칭찬해보기
- 색지
- 다양한 색깔
의 한지
- 가위,
- 풀
- 크레파스
8
GET
&
LOST
- 손을 펴서 따라 그린
후, 게임으로 인해 잃을
수 있는 5가지와 게임하
고 싶을 때 대안활동 5가지를 적고 그려보기
- 게임과 관련된 친구의
요구에 대처하는 방법
알기
- 자기 통제력 향상
- 행동목표 설정
- 문제해결 능력 향상
- 대안활동 실천하기
- 컴퓨터 사용 일지
작성
- 도화지
- 색연필
- 싸인펜
- 연필
- 지우개
9
중요한
항아리
- 자신에게 중요한 것과 중요하지 않은 것을
나누어 항아리에 담기
- 게임에 대한 인지의
변화를 확인
- 대안활동 실천하기
- 컴퓨터 사용 일지
작성
- 도화지
- 색연필
- 싸인펜
- 연필
- 지우개




10
자화상
- 자신을 모델로 한
캐릭터 만들기
- 자기 강화
- 자신감 획득
- 행동 계약서 확인
실천
- 지점토
- 고무찰흙



11
새로운
탄생
- 계란화蛋 그리기
- 앞으로의 하루 일과
계획표 작성하기
- 새로운 욕구 확인
- 시간 관리 기술 획득
- 하루 일과 계획표
를 책상 앞에 붙여
놓고 그대로 계속
실천하기
- 8절도화지
- 색연필
- 싸인펜
- 연필
- 지우개
12
마음
다지기
- 상장 수여
- 게임 중독 검사 및
자기 통제력 검사 실시
- 재발 방지를 위한 서
약서 작성하기
- 학교생활화, 동적가족
화 그리기
- 교정된 인지 유지하고
행동실천하기
- 상장 책상 앞에
붙여 놓기
- 서약서 지키기
- 상장
- 게임중독
검사지
- 자기통제력
검사지
- A4 용지
- 4B 연필
6. 프로그램의 측정도구
① 한국형 인터넷 중독 자가진단 척도 : 정보통신부와 한국정보문화진흥원에서 개발한 한국형 인터넷 중독 자가진단 척도(K-척도)를 사용하여 일상생활의 기능장애, 금단, 내성의 척도를 점수화하여 고위험 사용자군, 잠재적 위험사용자군, 일반 사용자군으로 구분한다.
자기 통제력 척도 : Kendall & Wilcox의 자기 통제력 척도를 자기보고형으로 고쳐 사용한다. 점수가 높을수록 자기 통제를 잘하는 것을 말한다.
② 자아존중감 척도 : Coopersmith(1967)가 제작한 Self-Esteem Inventory를 강종구(1986)가 번역한 것을 사용한다. 자기비하, 타인과의 관계, 지도력과 인기, 자기주장과 불안의 하위영역에 대하여 문항별로 점수를 주며 점수가 높을수록 자아 긍정도가 높다고 할 수 있다.
③ 한국형 인터넷 중독 자가진단 척도는 사전에 학교에서 진행한 검사 결과를 사전자료로 사용하고, 나머지 2개의 척도를 집단상담 시작 당일에 검사한다. 그리고 프로그램 마지막 회기에 각 3개의 척도를 다시 작성하도록 하여 사전 사후의 점수에 대하여 비교한 후 변화된 점을 분석하여 집단 상담 프로그램의 효과성을 검증한다. 이금숙, 「집단상담 프로그램이 청소년 인터넷 중독예방에 미치는 효과」, 광운대학교 정보복지대학원 석사학위논문(2007) pp.22-24. 재인용
Ⅲ. 제언
1) 게임중독 청소년을 주제로 하고 있기 때문에 청소년만을 대상으로 집단상담을 진행하였는데, 그 가족에 대한 상담도 함께 진행되는 것이 좋을 것이라고 생각된다. 청소년의 문제에 대해서는 부모에게도 책임이 있고, 게임중독이 될 수 밖에 없는 환경을 주위에서 조성해 왔던 것이라고 생각하기 때문이다. 부모대상 프로그램을 같이 진행해서 자녀가 평소에 어떤 습관을 가지고 있는지 확인하고, 게임을 오래 하는 대신 그 시간을 함께 즐길 수 있는 시간으로 변화시킬 수 있도록 협조하는 부모님의 인지변화가 함께 해야 청소년들이 게임중독에서 벗어나는 데 더 효과적일 수 있을 것이다.
집단 상담 프로그램이 청소년 개인의 치료에만 국한 되어 있기 때문에 사회적 문제와 주변 환경에 대한 치료와 개입이 필요하다.
2) 청소년의 게임 중독의 문제는 청소년 개인의 문제 뿐만 아니라 부모에게도 책임과 문제가 있다고 보아야 한다. 그렇기 때문에 부모 대상 교육 및 프로그램을 개입해서 자녀가 평소에 어떤 습관을 가지고 있는지 확인하고, 게임을 오래 하는 대신 그 시간을 함께 즐길 수 있는 시간으로 변화시킬 수 있도록 협조하는 부모님의 인지변화가 함께 해야 청소년들이 게임중독에서 벗어나는 데 더 효과적일 수 있을 것이다.
3) 청소년의 게임 중독의 문제는 청소년 개인의 문제 뿐만 아니라 사회환경에도 책임과 문제가 있다고 보아야 한다. 청소년이 교육적이고 생산적인 여가 활동을 할 수 있는 사회적 환경을 만들 수 있도록 노력하고, 고민해봐야 한다.
4) 게임 중독 청소년은 대체적으로 자아존중감이 낮기 때문에, 게임 중독 개선 뿐만이 아니라, 자아존중감을 높이기 위한 방법으로도 미술치료가 활용되었다. 그런데, 자아존중감을 더 효과적으로 향상시키기 위해서는 또다른 좋은 방법이 있지 않을까 생각하였다. 게임 중독 방지를 위한 새로운 놀이로서 미술치료를 활용하는 한편, 자아존중감을 향상시킬 수 있는 또 다른 프로그램을 동시에 활용한다면 더 좋을 것 같다고 생각했다.
5) 가정 및 학교에서 모두 청소년들의 게임중독을 막을 수 있도록 많은 프로그램을 구축하고 실시해야 한다고 생각한다. 또한 청소년들의 건전한 놀이문화를 구축하는데 사회가 많은 노력을 기울여야 한다. Ⅳ. 참고문헌
이금숙, 「집단상담 프로그램이 청소년 인터넷 중독예방에 미치는 효과」, 광운대학교 정보복지대학원 석사학위논문(2007).
노영희, 「게임중독아동의 자기통제력 향상을 위한 인지행동집단미술치료 연구」, 서울교육대학교 교육대학원 석사학위논문(2008).
통계청, 「2012 청소년 통계 보도자료」 p,33. http://kostat.go.kr
행정안전부 한국정보화진흥원, 「인터넷중독 실태조사」, (2011)
게임중독치료센터 「게임중독이 미치는 영향」 www.gameclinic.com
네이버 건강사전 http://health.naver.com
네이버 블로그 http://m.blog.naver.com/pyjune114/140018550332
Ⅴ. 부록
  • 가격2,300
  • 페이지수17페이지
  • 등록일2014.01.27
  • 저작시기2014.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#903055
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니