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문제점 분석
4.1구성 연출력과 경험의 부족
4.2기획 문제
4.3예산 문제
4.4시장 문제
4.5교육 문제
5. 한국 애니메이션의 해결 방안
5.1주제 및 내용
5.2기술력 보완
5.3정부 및 대기업의 지원
5.4교육을 통한 전문 인력 양
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)
2) 창업 또는 합병한 지 12월 이상인 기업(시행령 제5조제2항제2호가목)
3) 창업 또는 합병한 지 12월 미만인 기업(시행령 제5조제2항제2호나목)
Ⅷ. 향후 중소기업의 안정화 방향
1. 경제환경
2. 정책방향
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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및 예술
3. 가상현실의 유형
4. 가상현실의 적용 사례
1) 교육
2) 관광/여행
3) 의료/헬스 케어
4) 게임
5) 통신
6) 시뮬레이션
7) 건축
5. 가상현실 단말기의 발전 전망
6. 가상현실 산업의 문제점
1) 실질적인 산업화의 한계
2) 소비자
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산업인력관리공단(1997). 교육훈련의 일·독·한 비교.
한국직업능력개발원(1999). 한국의 직업교육훈련지표. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 실업교육의 기본 방향
2. 복선제학제로의 개편 및 다양한 학교체제의 운영
3. 교원문제
4. 교육과정의
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현황 및 시장 참여자별 기회요인, 정보통신정책 제16권 제17호 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 모바일게임의 성장
Ⅲ. 모바일게임의 특성
Ⅳ. 모바일게임의 기술 요소
1. 그래픽
2. 프로그래밍
3. 인터페이스
Ⅴ. 모바일게임 산업의 시장 전망
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