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게임 제작사가 게임 하나를 만들기 위하여 투자한 노력과 시간은 아이템 거래 업계에서 거래 시장을 만드는 것과 비교한다면 하늘과 땅 차이이다. 그리고 게임이라는 것은 제작자 입장에서 보면 하나의 예술 작품이라 할 수 있는데, 그들의
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게임시장 현황 통계조사 보고서
정보통신부(2003), 게임산업 연차보고서, 한국첨단게임산업협회.
최진아ㆍ홍진환(2008),「엔씨소프트 2007: 초국적기업에의 도전과 과제」,『국제경영연구』, 제19권 특별호, pp.197-223.
키움닷컴(2009) - 기업 Brief 200
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소프트웨어진흥원)
- 2020년 유망산업의 비전과 발전전략. Kiet 산업연구원
2. 참고 웹사이트
엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디
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게임 산업분석』, 대신증권 대신경제연구소, 2003.
엔씨소프트 웹페이지 www.ncsoft.com, IR report
엔씨소프트 해외 게임 시장 진출 보고서, 내부자료, 대면고객센터 출처
게임조선, http://game.chosun.com
디지털타임즈, http://www.dt.co.kr
매경 ECONOMY, http://ww
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게임 업체에 대한 대대적인 자금지원마저 시작된 것으로 알려지고 있어, 자칫하다간 중국 시장은 물론 장기적으로 한국 시장마저 위협받을 수 있는 상황이 올지 모른다.
따라서, 엔씨소프트는 현재 우위를 점하고 있는 기술력과 운영 노하우
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