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세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
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회 사 소 개
1996년 –세계 최초의 온라인 게임 바람의 나라 상용화
바람의 나라, 메이플스
온라인마케팅 마케팅, 게임산업동향 브랜드, 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,,
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Campaign Theme
2. 마케팅전략 - Overview
3. Event
4. Basic idea
5. Primary League
6. 행사 Flow
7. 대회진행
8. Timetable
9. 시상
10. 제작물
11. Final League
12. Summary
13. WEB – Ongamenet Cooperation
14. PR / Print ad
15. Monthly Schedule
16. FIFA 2014 League 광고 효과 예상
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왜 ‘BIG3 한류 페스티벌’을 기획하게 되었는가?
한국 시장의 작은 규모
게임, 가요, 영화 등 시장의 규모로 인한 수요 부족
수출 지향형 판매 전략 필요
문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본
문화적 파급력이 상대
문화콘텐츠전략 게임축제, 영화축제 마케팅, 문화콘텐츠전략,영화축제,게임축제,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,,
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(1) Danial Dayan & Elihu Katz
그들의 저서, Media Events : The Live Broadcasting of History
-미디어 이벤트 = “대중 매체의 위대한 축제일”
Ex) 인류 최초의 달착륙, 베를린 장벽의 붕괴, 그리고 올림픽 게임
-미디어 이벤트의 특징 = 희귀성
우리
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넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
게임 포털 사이트 특성상 주 이용층이 10/20대로 집중되어 있어
10/20대들의 인터넷 사용시간이 급증하는 방학시즌에
가장 많은 방문자 수를 보이고 있다.
넥슨이 분야점유율 23%, 일 평균 방문자 수 120만명을 보이면서
지속적으로 1위를 유
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