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소설 교육론』, 민속원, 2004.
인권환, 「토끼傳」, 『고전소설연구』, 일지사, 1999
정병헌, 「한국고전문학의 교육적 성찰」, 숙명여자대학교 출판국, 2005
고려 대학교 · 한국 교원 대학교 「중학교 국어과 교사용 지도서 국어 · 생활국어 2-1」
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소설네트워킹 서비스 요소와 특성에 관한 연구", 국민대 테크노디자인전문대학원 석사학위논문, 2005
반 다이크, 역 배한석, 네트워크 사회, 커뮤니케이션스북스, 2002
배영, "사이버 공간의 사회적 관계", 한국사회학회보 39(5), 2005
소병희, "문화
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비현실적인 부분이 있을 수도 있다는 것이 분석의 약점으로 작용할 수도 있다. 그러한 점에서 추후 게임이론을 통해 역사학이나 자연과학 분야의 객관적인 사례들을 모델화하는 방안을 모색해 본다면 게임이론의 적용 영역을 좀 더 넓힐 수
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요소
2. 내용적인 측면
1) 순수한 동물 지략담
2) 지혜로운 토끼에 대한 교훈적인 내용
3. 우화적 등장인물
1) 인간에게 친숙한 동물인 토끼
2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심
Ⅴ. 문화콘텐츠 방안
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비현실적이고 환상적인 요소들을 통해 지금까지 지속되고 있는 사회 현실의 그릇된 문제점을 지적하고 그에 대한 경각심을 불러일으키고 있는 것이다.
-참고 문헌-
아델베르트 폰 샤미소 : 『그림자를 판 사나이』최문규 번역, 열림원 2004
그
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