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문화적 기능까지 수행하는 형태로 변화하고 있다. VR 테마파크는 지구상에 살아가는 모든 인간의 존재영역에서 혁명적인 패러다임 시프트를 일으키고 있다. 이러한 흐름에 따라 인간의 본능이자 문화 자체라 할 수 있는 놀이영역은 더욱 더
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  • 등록일 2021.05.31
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놀이 교수-학습활동을 통하여 정신지체학생의 적응행동 변화에 미치는 효과를 규명한다. 3. 자료의 특성 전통놀이에 있어서 놀잇감을 직접 제작함으로써, 놀이에 필요한 도구마련의 과정에서 갖가지 기능을 연마하고 함께 일하는 협동심과,
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놀이공간 증가는 청소년들의 활동을 크게 위축시켜 청소년 놀이문화를 음성적으로 조장함으로써 청소년의 비행과 일탈을 유도하는 요인이 되기도 한다. 엄밀한 의미에서 사회는 학교의 교육적 기능 중 일부를 수행함에도 불구하고 퇴폐폭력
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  • 등록일 2018.01.17
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놀이이기도 하는데 현시대처럼 모래나 흙을 가까이 접하기 어려운 상황에서 가끔은 자연의 정취를 느끼게 도와주는 레크리에이션이다. 1. 조부모 세대의 레크리에이션 문화 2. 부모 세대의 레크리에이션 문화 3. 나의 세대의 레크
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  • 등록일 2001.11.13
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놀이의 경향은 점차 “함께 놀이”보다는 “혼자 놀이”로 대화와 접촉이 있는 “오프라인” 놀이보다는 익명성과 접속으로 이루어지는 “온라인” 놀이가 증가하는 추세이다. 물론 사이버공간에서도 얼마든지 공동체 놀이문화가 자리잡을
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놀이문화 외의 다른 놀이문화를 위하여, 프로그램 개발 및 보급을 시행해야 할 것이다. Ⅲ. 결론 지금까지 본론에서는 일탈행위의 역기능에 대해 기술하고, 이와 관련된 최근 사례와 본인의 의견을 제시해 보았다. 사이버 상의 일탈행동은 연
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  • 등록일 2020.07.02
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놀이문화의 변천사를 세대를 기준으로 나누어 살펴보았다. 앞서도 지적했듯이 점차 과학문명의 발달로 말미암아 자연친화적 놀이문화에서 삭막한 인공물을 이용한 놀이로 또한, 놀이 그 자체뿐만 아니라 단체가 같이 즐길 수 있다는 점에서
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  • 등록일 2004.05.07
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문화의 개념 2. ‘방(房)’ 문화의 시초 3. ‘방(房)’ 에 대한 사람들의 인식 4. 왜 한국인은 ‘방(房)’ 문화에 열광하는가? 5. ‘방(房)’ 문화의 순기능 6. ‘방(房)’ 문화의 역기능 7. 대표적인 ‘방(房)’
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  • 등록일 2005.05.23
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문화・교육공간으로서의 고궁체험 제 4 장 고궁별 특성분석 4.1 설문조사 개요 4.2 고궁별 비교분석 (1) 고궁별 여가기능의 비교분석 (2) 고궁별 문화기능의 비교분석 (3)
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6-10 환카리브해 6-11 안데스 6-12 열대 우림지대 6-13 파타고니아 지방 등 7. 인디언의 종교와 무속 그리고 신화 8. 인디언들의 놀이 8-1 실뜨기 8-2 윷놀이 8-3 고누 등 9. 법, 정치, 경제, 행정 10. 현황 Ⅲ.결론 Ⅳ.참고문헌
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  • 등록일 2004.05.15
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