|
미디어서비스 유통 시장에서 공급되기 쉽지 않은 장르의 콘텐츠 제작(소외계층, 청소년, 세대간, 종교 등)에 대한 정책적 배려도 요구된다.
한편, 디지털생태계의 중요한 주요 플레이어인 이용자를 위한 정책 방향에 대해서는 본 보고서에서
|
- 페이지 46페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2008.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업혁명. 서울: 콘텐츠하다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 우리나라 근대 학교교육에 대한 논의
2. 4차 산업혁명시대의 출현
3. 4차 산업혁명시대의 특성
4. 4차 산업혁명시대와 교육
5. 미래 사회 교육의 변화
6. 미래 교육 변화에 대한 대비
7
|
- 페이지 24페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2021.07.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털시대가 초래하고 있는 방송통신융합의 현상은 자연스러운 산업적 흐름이다. 그러나 이는 결코 기술중심주의적 사고로 융합매체 도래에서 공익적 개념이 위축된다는 점을 의미하지는 않는다. 오히려 디지털 정보격차와 사적 자본과 이
|
- 페이지 17페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.07.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과
|
- 페이지 24페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2008.10.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향
5. 온라인 게임 시장
1) 개관
2) 온라인 게임의 특성
3) 게임산업의 변화
4) 온라인 게임산업의 발전
5) 온라인 게임업체 현황
6. 결론 및 제언
1) 논의의 요약과 분석
2)
|
- 페이지 57페이지
- 가격 6,000원
- 등록일 2005.10.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|