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수업프로그램
1. 언어퍼즐 게임학습
1) 단원
2) 진행방법
2. 스피드 게임하기
1) 단원 및 주제
2) 진행방법
3. 십자말놀이
1) 단원
2) 주제
3) 유의사항
Ⅱ. 사회과교육 이야기지도그리기수업프로그램
1. 준비
2. 실제
Ⅲ. 미술과교육
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수업에 활용하여야 한다.
참고문헌
김종헌 / 미술수업의 역동성 개발연구, 서울대학교 대학원 석사학위 논문, 서울, 1988
김재복 / 미술과의 수업과 평가, 서울 : 일지사, 1997
서울특별시 교육 연구원 / 미래를 여는 창의성 교육, 서울 : 지은 인쇄
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수업설계
Ⅵ. 미술교육의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. CD-ROM 활용 학습
2. 웹 활용 학습
3. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅶ. 미술교육의 슈타이너학교
1. 교육의 에너지원
2. 자유에의 자기교육
3. 감정의 육성
4. 자아체험의 교육
Ⅷ. 미
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수업자료(교수학습자료)
1. 자료 제작의 필요성
2. 자료 제작의 목적
1) 학생들의 <보는 눈>을 키우려는 데 목적
2) 미술과의 감상-교수학습 과정에 자료로써 투입
3) 멀티미디어 자료- CD로 제작하여 활용
4) 웹에디터인 나모 프로그램으로 제
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미술과 교육과정 체계적 구성, 사향미술교육 논총 제1집, 한국초등미술교육학회
R. Arnheim, Art and Visual Perception, 김춘일 역(1989), 미술과 시지각, 기린원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 미술과(미술수업, 미술교육)의 성격
Ⅲ. 미술과(미술수업, 미술교육)의
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